Psychologie

Wenn Sie noch kein Pokémon gefangen haben, liegt es höchstwahrscheinlich daran, dass Sie das Pokémon sind. Nein, vielleicht ist das zu kategorisch. Pokémon kann nicht gefunden werden. Aber es ist absolut unmöglich, der Versuchung zu widerstehen, herauszufinden, warum dieses Hobby die ganze Welt erfasst hat und zu welchen Konsequenzen es führen wird. Wir von Psychologies haben beschlossen, unsere Neugier zu befriedigen, indem wir uns an unsere Experten wenden.

Adam Barkworth aus Stockport, Großbritannien, hat Autismus. Jetzt ist er siebzehn, und seit fünf Jahren hat er das Haus nicht verlassen und sich nur sehr selten mit der Familie an den gemeinsamen Tisch gesetzt. Unerwartete Geräusche, abrupte Bewegungen und überhaupt alles, was die unveränderliche Ordnung, die er in seinem Zimmer eingerichtet hatte, verletzte, löste bei ihm Angstattacken und sogar Panikattacken aus.

Aber Anfang August nahm Adam ein Smartphone und ging in einen nahe gelegenen Park, um Pokémon zu fangen. Und unterwegs wechselte er auch ein paar Worte (fast zum ersten Mal in seinem Leben!) mit einer Fremden – einem Mädchen, das ebenfalls auf „Jagd“ ging. Adams Mutter Jen kann ihre Tränen nicht zurückhalten, als sie darüber spricht: „Dieses Spiel hat mir meinen Sohn zurückgegeben. Hat Adam wieder zum Leben erweckt.»

Geschichte über Adam im BBC-Fernsehen gezeigt, begeisterte die ganze Welt und wurde höchstwahrscheinlich zu einer zusätzlichen Werbung für das Spiel Pokemon Go. Was allerdings keiner Werbung bedarf: Mehr als 100 Millionen Menschen spielen es bereits. Es gibt natürlich viele Geschichten mit umgekehrtem Vorzeichen. Ein junger Mann, fasziniert von der Verfolgung von Pokémon, wurde von einem Auto angefahren, ein Mädchen, das das Spiel an ein verlassenes Flussufer brachte, stolperte über einen Ertrunkenen … Die Vor- und Nachteile verdienen zweifellos eine Diskussion. Aber zuerst möchte ich verstehen, was das für ein Spiel ist, das dich wieder zum Leben erweckt und dich an den Rand des Todes drängt.

Nichts Neues?

Seltsamerweise gibt es in Pokemon Go nichts grundlegend Neues. Ja, es fördert im Gegensatz zu anderen Computerspielen keine Taubheit vor dem Monitor, sondern körperliche Aktivität: Um Pokémon zu fangen, muss man durch die Straßen rennen und sie aus Eiern „ausbrüten“ (es gibt eine solche Möglichkeit). — mehrere Kilometer zu überwinden. Aber hier gibt es keine Öffnung. „Nintendo, der „Elternteil“ von Pokemon, hat vor 10 Jahren eine Wii-Konsole herausgebracht, die für aktive Spiele entwickelt wurde: Die Bewegungen des Spielers im realen Raum werden mit virtuellen Ereignissen auf dem Bildschirm koordiniert“, sagt Yerbol Ismailov, ein Psychologe, der die Popularität von Pokémon Go.

Es ist schwer, sich fernzuhalten, wenn jeder, den Sie kennen, einfach Ihren Computer oder Ihr Telefon einschaltet und darum wetteifert, mit seinem Erfolg beim Fangen von Pokémon zu prahlen

Zum Beispiel Tennis spielen auf der Wii, Sie müssen den Joystick wie einen Schläger schwingen und den Bewegungen des Gegners und des Balls auf dem Bildschirm folgen. „Augmented Reality“, was in Bezug auf das Spiel Pokemon Go bedeutet, virtuelle Pokemon zwischen Objekten der physischen Realität zu platzieren, ist gestern ebenfalls nicht erschienen. Bereits 2012 veröffentlichte Niantic (der führende technische Entwickler von Pokemon Go) das Spiel Ingress. „Es nutzte bereits die Kombination von zwei Bildern – virtuellen Objekten und Daten von der Kamera des Telefons – um einen Spielraum zu schaffen“, sagt die Psychologin Natalia Bogacheva, eine Spezialistin für Computerspiele. „In Bezug auf die Fortbewegung in der Stadt sind die Spielmechaniken dieser beiden Spiele fast identisch.“

Und der Inhalt des Spiels ist überhaupt nicht neu. Seit 1996 werden Computerspiele und Zeichentrickfilme mit «Pocket Monsters» (wie das Wort Pokemon steht — vom englischen Taschenmonster) veröffentlicht. Aber vielleicht ist dies eines der Erfolgsgeheimnisse. „Die Hauptzielgruppe des Spiels sind junge Menschen unter 30 Jahren. Das heißt, nur diejenigen, die die erste Welle des Pokemon-Wahns vor fünfzehn Jahren erlebt haben – bemerkt Yerbol Ismailov – und mit der Geschichte und dem Universum von Pokemon gut vertraut sind. Im Wesentlichen spricht das Spiel ihre Kindheitsnostalgie an.»

Vergessen wir nicht die sozialen Mediendie heute als natürlicher Lebensraum für uns als reale Welt dienen. Erstens ist es schwer, sich fernzuhalten, wenn all Ihre Freunde, einer muss nur den Computer oder das Telefon einschalten, damit wetteifern, mit ihrem Erfolg beim Fangen von Pokémon zu prahlen. Und zweitens erhöht der eigene Erfolg im Spiel sofort unsere Autorität in den sozialen Netzwerken. Darüber hinaus sehen Aufnahmen, die mit einer Smartphone-Kamera von Cartoon-Pokémon in einer völlig realen Umgebung aufgenommen wurden, äußerst lustig aus und sammeln viele „Likes“. Ernsthafter Reiz übrigens.

Optimale Erfahrung

Eine weitere Erklärung für die Popularität des Spiels ist laut Natalia Bogacheva das gefundene Gleichgewicht zwischen Einfachheit und Komplexität: „Das Spiel muss praktisch nicht erlernt werden. Das einzige, was zunächst schwierig erscheinen mag, ist das «Werfen» von Fangbällen («Pokeballs»). Auf der anderen Seite müssen Sie in den folgenden Phasen viele Tricks und Kniffe beherrschen.

Es wird ein Gleichgewicht zwischen wachsenden Fähigkeiten und Aufgaben gefunden, die angegangen werden müssen. Dadurch taucht der Spieler in einen Zustand des „Flow“ ein – völlige Absorption, wenn wir das Zeitgefühl verlieren, uns in dem auflösen, was wir tun, während wir ein Gefühl von Vergnügen und Zufriedenheit erfahren.

Das Konzept des «Flusses» als optimale psychologische Erfahrung wurde vom Psychologen Mihaly Csikszentmihalyi eingeführt1, und viele Forscher haben festgestellt, dass der Wunsch, diesen Zustand immer wieder zu erleben, eine der Hauptmotivationen für Fans von Computerspielen ist. Dem pflichtet Yerbol Ismailov bei: „Beim Fangen von Pokémon erlebt der Spieler einen emotionalen Aufschwung, fast schon Euphorie.“ Verstärkt wird diese Euphorie durch die körperliche Aktivität, die das Spiel erfordert: Die Belastung regt die Produktion von Endorphinen an – dem Glückshormon.

Eine Antwort für drei Anfragen

Es gibt also viele Gründe für die allgemeine Faszination für Pokémon. Das ist nur, dass fast alle von ihnen für jedes Spiel funktionieren, wenn es um Erwachsene geht. „Jetzt verbringen wir im Vergleich zu anderen historischen Epochen beispiellos viel Zeit mit Spielen“, sagt der Psychologe Yevgeny Osin. – Wie ist es zu erklären? Erinnern wir uns an Maslows «Bedürfnispyramide», dann basiert diese auf biologischen Bedürfnissen: Hunger, Durst … Früher verbrachten die Menschen den grössten Teil ihrer Zeit und Energie damit, diese zu befriedigen. Nun sind diese Bedürfnisse in entwickelten Ländern recht einfach zu befriedigen, und psychologische Bedürfnisse werden immer wichtiger. Das Spiel kann eine Antwort auf eine psychologische Anfrage sein.“

Eine der Motivationstheorien identifiziert drei psychologische Hauptbedürfnisse, Evgeny Osin fährt fort. „In der Theorie der Selbstbestimmung besteht das erste Bedürfnis nach Autonomie, nach eigener Wahl. Das zweite Bedürfnis ist Kompetenz, in etwas erfolgreich zu sein, etwas zu erreichen. Und das dritte ist das Bedürfnis nach sozialen Verbindungen, in Kontakten mit anderen Menschen.

Es kann Jahre der Selbstverbesserung erfordern, um kompetent zu werden und erfolgreicher zu sein als andere. Das Spiel hat genug Wochen oder sogar Tage

Diese Anforderungen kann nicht jeder erfüllen. In Wirklichkeit tun wir zum Beispiel nicht immer das, was wir wirklich wollen, weil wir einer Notwendigkeit oder einem Pflichtgefühl unterliegen. Und im Spiel können wir unsere eigene Welt erschaffen und darin agieren, wie wir wollen. Es kann Jahre der Selbstverbesserung erfordern, um kompetent zu werden, um in etwas erfolgreicher zu sein als andere. Das Spiel hat genug Wochen oder sogar Tage. „Das Spiel ist bewusst so aufgebaut, dass das Leistungsbedürfnis ständig befriedigt wird: Wenn sich die Aufgaben als zu schwierig oder zu einfach herausstellen, wird es uninteressant zu spielen“, bringt uns Evgeny Osin auf die Idee zurück of flow: Gerade eine solche Komplexität von Aufgaben ist an der Grenze unserer Möglichkeiten, aber keinesfalls außerhalb – und erzeugt einen Flow-Zustand.

Chancengleichheit

Jemand mag bemerken, dass Videospiele in keiner Weise zur Kommunikation beitragen – und damit ihre Rückständigkeit offenbaren. Ja, Spiele beinhalteten früher konzentrierte Einsamkeit. Aber das ist Vergangenheit. Heutzutage sind Online-Multiplayer-Spiele ohne Kommunikation nicht mehr möglich. Auf der Jagd nach virtuellen Feinden (oder auf der Flucht vor ihnen) stehen die Spieler ständig in Kontakt, um die optimale Strategie zu entwickeln. Oft wird diese Kommunikation real und nicht nur freundlich.

Zum Beispiel sind Spieler, die Geschäftsleute geworden sind, eher bereit, ihre „Kollegen“ aus Spielteams einzustellen2. Ein gemeinsames Spiel bietet die Möglichkeit, nicht nur die Spielfähigkeiten, sondern auch die Zuverlässigkeit, Verantwortung und den Einfallsreichtum der Partner zu bewerten. Die Leidenschaft für Spiele hat noch weitere positive Aspekte. Zum Beispiel hebt das Spiel Geschlechts- und Altersbeschränkungen auf. „Ein zerbrechliches Mädchen oder ein zehnjähriges Kind kann in Wirklichkeit nicht gegen starke Männer kämpfen“, bemerkt Yerbol Ismailov. „Aber in der virtuellen Welt können sie das, und das ist ein zusätzlicher Anreiz zum Spielen.“ Natalia Bogacheva stimmt dem zu: „Studien zeigen, dass räumliche Fähigkeiten wie die Orientierung auf einer Karte oder die mentale Rotation von dreidimensionalen Objekten bei Männern stärker entwickelt sind als bei Frauen. Aber das Spiel überbrückt oder überbrückt diese Lücke.“

Spieler, die zu Geschäftsleuten geworden sind, sind eher bereit, ihre „Kollegen“ von Gaming-Teams einzustellen

Schließlich müssen wir alle manchmal eine Pause von der Realität machen. „Dieses Bedürfnis ist umso stärker, je größer die Belastung der Psyche im Alltag ist“, betont Natalia Bogacheva. „Junge Menschen leben unter Bedingungen hoher Unsicherheit (wenn es unmöglich ist, den Verlauf der Ereignisse oder die Folgen ihrer Entscheidungen vorherzusagen) und einer riesigen Informationslast, und die Welt von Pokemon ist einfach und klar, sie hat klare Erfolgskriterien und Möglichkeiten, es zu erreichen, also kann das Eintauchen darin ein Weg der mentalen Entladung sein.“ .

Nicht nur Vorteile

Es stellt sich heraus, dass wir dringend ein Spiel brauchen, und es ist in wie Pokemon Go. Welche guten und schlechten Dinge sehen Psychologen in der Pokemon-Invasion?

Bei den Pluspunkten scheint alles klar zu sein. Das Spiel reagiert auf unseren Wunsch zu wählen, kompetent zu sein und zu kommunizieren. Darüber hinaus ist Pokemon Go gut für unseren Körper, viele Ernährungswissenschaftler empfehlen dieses Spiel als eine effektive Methode, um Kalorien zu verbrennen. Und was sind die Nachteile?

Verletzungsgefahr (was, seien wir objektiv, es gibt, selbst wenn Sie die Straße überqueren, ohne Pokémon zu jagen). Suchtgefahr (die auch in Bezug auf beliebige Spiele gebildet werden können, und nicht nur auf sie). „Wenn das Spiel für jemanden zu einem Ventil wird, das es ermöglicht, das geistige Wohlbefinden wiederherzustellen und Kraft fürs Leben zu gewinnen, dann hat das sogar eine therapeutische Wirkung“, sagt Evgeny Osin. „Aber wenn das die einzige Möglichkeit ist, Bedürfnisse zu befriedigen, die alle anderen Lebensbereiche verdrängt, dann ist das natürlich schlecht. Dann sorgt der Zusammenstoß mit der Realität zunehmend für Frustration und Depression. Es macht schon süchtig.»

Wie Natalia Bogacheva feststellt, tritt die Computerspielsucht jedoch nur bei 5-7% der Spieler auf und überschreitet selbst nach den pessimistischsten Schätzungen nicht 10% und wird am häufigsten bei denen beobachtet, die anfänglich zu Suchtverhalten neigen.

Computerspielsucht tritt nur bei 5–7% der Spieler auf, und am häufigsten bei denen, die anfänglich zu Suchtverhalten neigen

Geheimwaffe der Manipulatoren?

Aber es gibt ein spezifisches Risiko, das ausschließlich mit Pokemon Go verbunden ist. Dieses Spiel steuert die Handlungen von Menschen in der realen Welt. Und wo ist die Garantie, dass es nicht von Manipulatoren benutzt werden kann, um beispielsweise Unruhen zu organisieren?

Natalia Bogacheva hält dieses Risiko jedoch für nicht allzu ernst. „Pokemon Go ist nicht gefährlicher als ein Dutzend anderer Programme, die in jedem Smartphone verfügbar sind“, ist sie sich sicher. — Das Spiel erlaubt es nicht, nur spielinterne Mittel zu verwenden, um viele Leute an einen bestimmten Ort zu schicken, ohne sie vorher zu benachrichtigen auf andere Weise. Weder Köder ausstreuen noch seltene Pokémon helfen – sie sind aus der Ferne einfach nicht zu sehen, da der im Spiel vorgesehene Sichtradius etwa einen Kilometer von dem Punkt entfernt ist, an dem sich der Spieler befindet. Gleichzeitig ist der Bereich, in dem Sie Pokémon fangen und Spielobjekte aktivieren können, groß genug, damit Sie sich (zumindest im Zentrum von Moskau, wo ich ein wenig «jagen» konnte) nicht in Gefahr bringen. In seiner jetzigen Form provoziert das Spiel keine Risiken, sondern warnt im Gegenteil davor.“

Grenzgebiet

Vor ein paar Jahren war die Welt verrückt nach Angry Birds.. Und dann hätten sie es fast vergessen. Höchstwahrscheinlich erwartet das Pokémon dasselbe Schicksal. Aber es gibt noch einen wichtigen Unterschied. Pokemon Go ist ein Schritt in Richtung der Kombination von physischer und virtueller Realität. Was die nächsten sein werden, kann heute niemand vorhersagen, aber sie werden es definitiv sein. Es gibt bereits virtuelle Helme, die es uns ermöglichen, mitten in einem leeren Raum zu sein und uns darauf verlassen zu können, dass wir uns an der Küste oder in den Tiefen des Waldes befinden. Und der Tag, an dem solche Geräte Massenware werden, ist nicht mehr fern. Sowie die Zurückhaltung, sie auszuziehen, um in einen leeren Raum zurückzukehren. Und wahrscheinlich ist es an der Zeit, dass Psychologen heute darüber nachdenken.


1 M. Csikszentmihalyi „Fluss. Psychologie des optimalen Erlebens“ (Alpina Sachbuch, 2016).

2 J. Beck, M. Wade Wie eine Generation von Spielern das Geschäftsumfeld für immer verändert“ (Pretext, 2008).

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