Psychologie

Einleitung

Das Buch «Psychologische Spiele für Kinder», das wir den Lesern anbieten, ist eine Art Mini-Enzyklopädie aller Arten von Spielen. Der Titel dieses Buches spiegelt seine Hauptbedeutung wider.

Es gibt viele verschiedene Spiele für große und kleine Unternehmen. Der Zweck jedes Spiels besteht nicht nur darin, den Spaß und das Interesse der Kinder aufrechtzuerhalten, sondern auch die Entwicklung eines bestimmten Kindes körperlich, psychisch, intellektuell usw. Kinder denken natürlich nicht darüber nach, dass Spiele wesentlich zu ihrer Entwicklung beitragen und Erziehung. Sie spielen einfach, haben echte Freude daran und genießen die glücklichen Stunden der Kindheit. All dies ist einfach wunderbar und natürlich, aber die Einstellung von Erwachsenen zu Kinderspielen ist völlig anders.

Für Eltern sind Spiele vor allem der effektivste Weg, um die Intelligenz des Kindes zu steigern, die Fähigkeit, verborgene Fähigkeiten und Talente aufzudecken. Bei all dem können sich Erwachsene natürlich nur für Spiele interessieren. Im Gegenteil, sie bemühen sich, das für das Kind am besten geeignete zu finden, damit die Spiele nicht nur Unterhaltung, sondern unterhaltsame Übungen sind. Aus diesem Grund wurden so viele Spiele erfunden, dass sie in bestimmte Bereiche eingeteilt werden mussten.

Dieses Buch enthält mehrere solcher Abschnitte. Jedes von ihnen ist eine Reihe von bestimmten Spielen, die einen bestimmten Zweck haben. Es ist kein Geheimnis, dass Kinder beim Spielen nicht nur etwas über die Welt lernen, sondern auch die menschliche Psychologie kennenlernen, was durch Kommunikation und Interaktion geschieht. Und daraus können wir leicht schließen, dass psychologische Spiele äußerst nützlich und, könnte man sogar sagen, einfach notwendig für die normale Entwicklung des Kindes sind.

Eltern wissen, dass bei kleinen Kindern oft verschiedene psychische Probleme auftreten. Kinder, nicht weniger als Erwachsene, leiden unter Missverständnissen, Angst oder banaler Schüchternheit. All diese Probleme entstehen durch Unaufmerksamkeit, und Erwachsene sind daran schuld. Sie können dem Kind jedoch helfen, die aufgetretenen Schwierigkeiten zu überwinden. Sie müssen nur danach streben und versuchen, die Schüchternheit zu unterdrücken, die allen Kindern bis zu einem gewissen Grad innewohnt. Man sollte jedoch nicht zu weit gehen und den „Meister des Lebens“ im Kind erziehen. In allem ist eine Maßnahme erforderlich, und dies gilt in noch größerem Maße für die psychologische Erziehung.

Wie dem auch sei, wir hoffen, dass die vorgeschlagenen Spiele Eltern bei der Lösung ihrer Probleme helfen werden. Ich wünsche mir, dass dieses Buch nicht das einzige Handbuch zu diesem Thema in Ihrer Bibliothek wird, damit Erwachsene sich nicht nur um die Entwicklung ihres Kindes, sondern vor allem um sich selbst bemühen. Nur in einem solchen Zusammenspiel ist es möglich, das angestrebte Ziel zu erreichen, nämlich die Erziehung zu einem psychisch gesunden Menschen.

Kapitel 1

Mach eins, mach zwei

Dieses Spiel ist hauptsächlich für Schulkinder gedacht. Es hilft, den Anführer in der spielenden Gruppe zu identifizieren.

Vor dem Start wird vereinbart, dass die Jungs alle Bewegungen gleichzeitig ausführen müssen. Auf das Kommando des Leiters: „Mach es einmal“, sollten alle die Stühle aufstellen. Danach kündigt der Gastgeber an, nichts mehr zu sagen. Es ist wichtig, den Spieler zu beachten, der zuerst den Befehl gibt, die Stühle herunterzulassen.

Dann, auf das Kommando des Anführers: „Mach zwei“, beginnt jeder um seinen Stuhl herumzurennen, und auf das Kommando eines der Spieler müssen sich alle gleichzeitig auf die Stühle setzen. Diejenigen Spieler, die im ersten und zweiten Fall Befehle gegeben haben (vor allem, wenn es sich um dieselbe Person handelte), haben das Zeug zum Anführer.

Leser

Empfohlenes Spiel für ältere Kinder und Jugendliche. Es wird helfen, die Führungsqualitäten der Spieler aufzudecken.

Die Spieler schließen ihre Augen und der Gastgeber fordert sie auf, zum Beispiel bis zehn zu zählen (die Zahl kann beliebig sein). Die Bedingungen für die Punktzahl sind wie folgt: Sie können nichts Außergewöhnliches sagen, außer Zahlen, und jede von ihnen darf nur von einem Spieler ausgesprochen werden. Wenn zwei Kinder gleichzeitig sprechen, beginnt das Spiel von vorne.

Da die Spieler mit geschlossenen Augen sitzen, können sie nicht sehen, wer gerade spricht, und sie können sich gegenseitig keine Zeichen geben. Am Ende wird es wahrscheinlich eine Person geben, die die meisten Zahlen gesagt hat. Er ist der Anführer in diesem Unternehmen.

"Im Dunkeln"

Ein interessantes Spiel für Kinder im Schulalter. Trotz des Namens ist es absolut nicht notwendig, es bei ausgeschaltetem Licht durchzuführen, im Gegenteil, der Moderator muss die Spieler beobachten, die sich selbst benehmen. Dieser Name rührt daher, dass die Spieler während der gesamten Aktion mit geschlossenen Augen sitzen müssen.

Der Moderator schlägt vorab ein bestimmtes Thema vor. Das Spiel eignet sich für jeden Themenabend in der Schule, in diesem Fall ist es einfacher, eine Diskussionsfrage zu stellen, und das Spiel hilft nicht nur, den Leiter zu identifizieren, sondern auch, um über wichtige Themen zu sprechen.

Stühle für die Spieler und für den Anführer sind im Kreis angeordnet. Ein Thema wird festgelegt, und die Teilnehmer des Spiels äußern ihre Meinung, so dass eine Diskussion nach und nach entsteht. Und dann bittet der Gastgeber alle, die Augen zu schließen und erst dann das Gespräch fortzusetzen.

Die Notwendigkeit, mit geschlossenen Augen zu sprechen, wird die Spieler zunächst verwirren, und das Gespräch wird zunächst langsam voranschreiten oder unterbrochen. Die Aufgabe des Moderators ist es, das Gespräch am Laufen zu halten, die Gesprächspartner zu interessieren, ihnen zu helfen, sich zu entspannen und so die Voraussetzungen zu schaffen, um das Gespräch zu einem logischen Abschluss zu bringen.

Die Features des Spiels «In the Dark» sind wie folgt.

Erstens, wenn der Spieler mit geschlossenen Augen sitzt, sieht er nicht, wer sprechen wird, sodass die Entscheidung, „an einem Gespräch teilzunehmen oder nicht teilzunehmen“, nur von ihm abhängt.

Zweitens, wenn die Augen einer Person geschlossen sind, werden ihre Gesichtsausdrücke ausdrucksvoller. Der Moderator kann die Gesichtsausdrücke der Spieler, den Stimmungswechsel und die Reaktion auf bestimmte Sätze beobachten.

Diejenigen, die auch mit geschlossenen Augen souverän sprechen, ruhig auf Antworten reagieren, nicht aufhören, wenn sie gleichzeitig mit jemand anderem zu sprechen beginnen, sind mit den am höchsten entwickelten Führungsqualitäten ausgestattet.

Wer sehr sensibel auf Äußerungen anderer reagiert, sollte dabei unterstützt werden, Selbstvertrauen zu entwickeln.


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«Cops und Diebe»

Das Spiel ist für ältere Kinder gedacht. Es ist am interessantesten, es in einem Lager oder Ferienhaus zu organisieren, wo die Kinder lange Zeit zusammen sind, da es mehrere Tage dauern kann.

Die Spieler versammeln sich und der Anführer schreibt die Vor- und Nachnamen aller Anwesenden auf kleine Zettel. Sie werden gefaltet, gemischt und zufällig an die Spieler verteilt.

Jeder bekommt einen Zettel mit dem Namen einer Person drauf. Es ist wünschenswert (aber nicht erforderlich), dass sich die Kinder kennen.

Die Besonderheit dieses Spiels besteht darin, dass jeder Spieler gleichzeitig ein «Polizist» und ein «Dieb» ist. Unterm Strich hält sich jeder Spieler für einen Polizisten, aber für den Spieler, der einen Zettel mit seinem Namen bekommen hat, ist er ein Dieb, den es zu fassen gilt. Natürlich weiß der Spieler nicht genau, wer ihn genau jagt, dies kann nur herausgefunden werden, indem er die anderen Teilnehmer des Spiels beobachtet.

Die Aufgabe jedes Spielers besteht darin, sich mit seinem «Dieb» zu treffen, ihm ein Stück Papier mit seinem Namen zu zeigen und zu sagen: «Du bist gefasst.» Dann gibt der «Dieb» dem «Cop» sein Namensblatt und verlässt das Spiel. Jetzt wird ein anderer Spieler zum «Dieb» für einen glücklichen «Cop».

Das Spiel wird bis zum Ende des Zeitraums fortgesetzt, der zuvor festgelegt und allen Teilnehmern bekannt ist.

Der Anführer muss eine Festnahmeliste führen, um zu wissen, wer wie viele „Diebe“ erwischt hat. Anhand dieser Liste lassen sich Rückschlüsse auf das Vorhandensein von Führungsqualitäten bei einem bestimmten Spieler ziehen: Wer die meisten Verhaftungen vorgenommen hat, ist am aktivsten und wird höchstwahrscheinlich in der Lage sein, eine Führungsrolle in dieser Gruppe einzunehmen.

Das Spiel ist für alle Spieler nützlich, da es zur Entwicklung der Aktivität und des Kontakts jedes Teilnehmers beiträgt. Natürlich sollte der Anführer sehr taktvoll und korrekt sein und auf keinen Fall sagen, dass jemand die geringste Anzahl von Verhaftungen vorgenommen hat, und daher wird er niemals dazu bestimmt sein, ein Anführer zu werden. Schließlich spielt der Zufall bei diesem Spiel wie bei jedem anderen zweifellos eine große Rolle.

«Kakteen wachsen in der Wüste»

Das Spiel ist für Kinder im Vorschulalter gedacht.

Alle stehen im Kreis, reichen sich die Hände, gehen und sagen:

„Kakteen wachsen in der Wüste, Kakteen wachsen in der Wüste …“ Der Anführer steht in der Mitte des Kreises, dreht sich manchmal um. Plötzlich springt einer der Spieler aus dem Kreis und ruft: „Oh!“. Er muss dies tun, damit der Anführer ihn in diesem Moment nicht sieht und die Spieler neben ihm sofort ihre Hände falten. Wenn der Gastgeber sieht, dass jemand herausspringen will, berührt er seine Schulter und bleibt im allgemeinen Kreis.

Der Gastgeber fragt: «Was ist los mit dir?»

Der Spieler findet eine beliebige Antwort, die sich auf den Kaktus bezieht (zum Beispiel: „Ich habe den Kaktus gegessen, aber er ist bitter“ oder „Ich bin auf den Kaktus getreten“).

Danach kehrt der Spieler in den Kreis zurück und andere können herausspringen. Die wichtigste Bedingung ist, sich bei der Beantwortung der Frage des Moderators nicht zu wiederholen.

Die Kinder, die sich am häufigsten außerhalb des Kreises befinden, sind die aktivsten und haben große Führungsqualitäten.

«Roboter»

Interessiert am Spiel von Kindern im Alter von 10-12 Jahren.

Alle Spieler stellen sich entlang einer mit Kreide auf den Boden gezogenen Linie auf und stellen ihre Füße schulterbreit auseinander, so dass der rechte Fuß von jedem neben dem linken Fuß des rechten Nachbarn und der linke Fuß neben dem rechten steht Fuß des links Stehenden. Jetzt können Sie die Beine der Nachbarn in der Nähe binden.

Vor der Teilnehmerlinie in 4-5 m Entfernung wird parallel zur ersten Linie eine weitere Linie mit Kreide gezeichnet. Das Ziel der Spieler ist es, diese Linie zu erreichen, und nach jedem Sturz muss jeder zur ersten Linie zurückkehren und von vorne beginnen.

Das Problem ist, dass die Beine der Jungs an die Beine der Nachbarn gefesselt sind. Der einfachste Weg, um die gezogene Linie zu erreichen, besteht darin, für die erste - zweite Zahl zu bezahlen und unter die Zählung zu treten: Die ersten Zahlen befinden sich auf dem rechten Fuß und die zweiten auf dem linken Fuß. Aber wenn die Spieler das nicht wissen, müssen sie erst hart arbeiten, bevor sie herausfinden, was zu tun ist.

Sie müssen auf die Person achten, die es anbietet und laut zählt.

Sie können die Aufgabe erschweren, indem Sie den Jungs verbieten, miteinander zu kommunizieren. Dann, nach mehreren Versuchen, wird einer aus der Gruppe langsam vorwärts gehen, und der Rest wird gehen und sich daran anpassen. Er ist der Leiter dieser Firma.

"Der Aufsichtsrat"

Das Spiel ist für ältere Schüler gedacht.

Die meisten Jungs stellen sich vor, was ein Vorstand aus Filmen ist. Sie können sie einladen, etwas Ähnliches zu Hause zu arrangieren.

Der Moderator muss im Voraus für jeden Spieler, der eine Rolle spielt, die Ziele und Fähigkeiten jedes Charakters auf separaten Blättern darstellen und die Blätter an die Spieler verteilen. Um das Spiel spannend zu gestalten, ist es notwendig, dass einige Teilnehmer gegensätzliche Interessen haben.

Die Spielregeln lauten wie folgt: Es ist erlaubt, Allianzen mit anderen Spielern einzugehen, es ist verboten, sich vom Tor zurückzuziehen, andere Spieler zu ersetzen und die zu Beginn des Spiels erhaltenen Kräfte zu überschreiten.

Wer zuerst sein Ziel erreicht, gewinnt. Diese Spieler haben die am weitesten entwickelten Führungsqualitäten.

Der Moderator sollte darauf achten, wie die Teilnehmer des Spiels sprechen, um zu verstehen, welche Eigenschaften sie überhaupt entwickeln müssen.

Wer in so viel

Dieses Spiel ist für Kinder im Grundschulalter bestimmt. Es wird Ihnen beibringen, die Rolle der Führungskraft ernst und verantwortungsbewusst zu übernehmen.

Jeder ist eingeladen, dem Gastgeber etwas zu befehlen. Nachdem alle Befehle laut gesprochen wurden, werden den Spielern die Spielregeln erklärt. Sie bestehen darin, dass jeder Spieler selbst seinen Auftrag erfüllen muss. Wenn das Kind beim Erfinden der Aufgabe nicht darauf achtete, ob es leicht zu erledigen war, würde es das nächste Mal ernster sein.

«Wir gehen zu Fuß»

Das Spiel, das für Kinder im Vorschulalter und jüngere Schüler entwickelt wurde, wird Kindern beibringen, andere zu überzeugen und nicht ihre eigene Meinung aufzuzwingen.

Der Wirt sagt: „Wir gehen im Wald spazieren. Jeder soll seinem Nachbarn rechts sagen, was er mitnehmen muss, und erklären, warum gerade dieses Ding bei einem Waldspaziergang benötigt wird.

Als nächstes ruft der Anführer jeden zu nehmenden Gegenstand. Es ist besser, wenn dieses Ding nicht für einen Waldspaziergang geeignet ist, damit das Spiel interessanter wird.

Wenn sich die Spieler abwechselnd mit einem Nachbarn unterhalten, kündigt der Gastgeber an, wen er spazieren führt und wen nicht. Er macht es so: Wenn der Spieler dem Nachbarn einfach sagt, was er mitnehmen soll, aber den Grund nicht im Detail erklären kann, gehen sie nicht mit ihm spazieren.

Wenn der Spieler versucht, den Nachbarn von der Notwendigkeit zu überzeugen, dieses oder jenes Objekt zu erobern, und dabei unglaubliche Gründe vorbringt, verschiedene Argumente vorbringt, muss er auf jeden Fall genommen werden.

Es ist besser, wenn zu dem Zeitpunkt, an dem zwei Personen miteinander sprechen, der Rest ihnen zuhört und für sich selbst Schlussfolgerungen zieht. Dann ist es für diejenigen, die nicht spazieren geführt wurden, später einfacher, sich zu korrigieren.

Der Moderator erklärt dann, warum er einige genommen hat und andere nicht. Die «Strafboxen» werden korrigiert und alle gehen gemeinsam spazieren.

Wer ist der Boss?

Schulkinder lernen während des Spiels, ihre Worte richtig und überzeugend zu argumentieren. Die besten Ergebnisse werden erzielt, wenn Jungs spielen, die sich nicht kennen.

Ordnen Sie Stühle entsprechend der Anzahl der Spieler in einem Kreis an, plus einen weiteren Stuhl für den Gastgeber, um alle Regeln zu erklären und die Spieler im Auge zu behalten. Stellen Sie in der Mitte des Kreises einen kleinen runden Tisch mit mehreren Gegenständen auf, von denen es nicht weniger geben sollte als die, die am Tisch spielen. Alle sitzen auf Stühlen.

Zuerst müssen Sie sich kennenlernen. Dies geschieht wie folgt: Die Jungs werden in Paare aufgeteilt und kommunizieren 5 Minuten lang paarweise, wobei sie versuchen, so viel wie möglich über ihren Nachbarn zu erfahren. Bei einer ungeraden Anzahl von Spielern kommuniziert einer von ihnen mit dem Anführer.

Nach 5 Minuten spricht jeder für sich über seinen Nachbarn, also nicht „mein Nachbar heißt Mascha“, sondern „mein Name ist Mascha“. Diese Art des Datings lässt Sie entspannen und sich ruhiger fühlen, außerdem sind die Standardfakten der Biografie, die auf so lustige Weise präsentiert werden, viel einfacher zu merken.

Mit Hilfe einer Art Abzählreim wird aus den Spielern ein Anführer ausgewählt, der das Spiel beginnt. Für ihn wählt der Spielleiter einen beliebigen Gegenstand auf dem Tisch aus und lädt den Spieler ein, den Besitzer dieses Gegenstands unter den anderen Jungs auszuwählen, und dies muss auf der Grundlage der persönlichen Eigenschaften einer Person oder der Ereignisse seines Lebens erfolgen . Zum Beispiel: „Dieses Taschentuch muss Mascha gehören, da sie sehr gerne bügelt, und dieses Taschentuch ist perfekt gebügelt.“ In diesem Fall können Sie eine andere Anzahl von Argumenten angeben.

Nachdem der Besitzer für das Ding ausgewählt wurde, wird es vom Tisch entfernt und der nächste Anführer wird aus den verbleibenden Spielern ausgewählt usw. Am Ende des Spiels werden die Dinge, deren Besitzer sie als Preise erkennen, an alle verteilt.

Dieses Spiel zielt vor allem darauf ab, Schüchternheit bei Kindern zu überwinden.

Kritik

Dieses Spiel, das hauptsächlich für Teenager im Alter von 13 bis 15 Jahren gedacht ist, ermöglicht es ihnen, Führungsqualitäten in ihnen zu entwickeln.

Es kann in der Schule, während des entsprechenden Unterrichts oder im Klassenzimmer unter Anleitung eines Lehrers als Leiter gespielt werden.

Die Jugendlichen werden in zwei Teams aufgeteilt. Der Moderator bringt im Vorfeld mehrere Problemsituationen ein. Einer von ihnen wird den Teams gemeldet. 4-5 Minuten diskutieren die Spieler über mögliche Lösungen des Problems. Es sollte darauf geachtet werden, dass der Teilnehmer die Diskussion leitet und unterstützt.

Dann ruft der Leiter jedes Teams einen Vertreter an, der seine Lösung anbietet und erklärt, wie sie entstanden ist. Höchstwahrscheinlich wird dies derselbe Spieler sein, der die Diskussion über die gesamten 5 Minuten geführt hat.

Danach diskutiert das Team 2-3 Minuten lang die Lösung eines anderen, findet ihre Vor- und Nachteile heraus und stellt sich vor, was passiert, wenn sie in die Praxis umgesetzt wird.

Nach dieser Zeit ruft der Host erneut einen Spieler nach dem anderen an (dies sollten nicht diejenigen sein, die zum ersten Mal gesprochen haben). Sie stellen eine Kritik an der Entscheidung des anderen Teams dar. Es ist zu beachten, dass Kritik sowohl negative als auch positive Aspekte der Entscheidung hervorheben sollte.

Auf Wunsch der Spieler können Sie das Spiel wiederholen, indem Sie den Mannschaften eine andere Situation anbieten.

Es ist sehr wichtig, die Spieler sofort auf einen ernsten und ruhigen Kommunikationston einzustellen, da sonst die Diskussion über Mängel in einen Streit ausarten kann. Der Gastgeber muss alle im Auge behalten und das Auftreten von Skandalen verhindern. Die Tatsache, dass die Mannschaft Kritik nicht nur anhört, sondern auch damit umgeht, hilft den Spielern, diese richtig wahrzunehmen.

«Bären beim Spaziergang»

Es ist sinnvoll, Kinder im Vorschul- und Grundschulalter in ein solches Spiel einzubeziehen. Es kann im Kindergarten oder auf einer Party in der Grundschule gespielt werden.

Zuerst sagt der Wirt: „Ihr seid alle kleine Bärenjungen, ihr geht auf der Wiese spazieren und pflückt süße Erdbeeren. Einer von euch ist der Älteste, er wacht über alle anderen.“

Fröhliche Musik erklingt, Kinder laufen durch den Raum und geben vor, Jungtiere zu sein – sie drehen sich um, tun so, als würden sie Beeren pflücken, singen Lieder.

Zu diesem Zeitpunkt wählt der Gastgeber einen Spieler aus und verkündet, wenn die Musik stoppt, dass er der ältere Bärenjunge ist. Seine Aufgabe (im Voraus angekündigt) ist es, so schnell wie möglich zu überprüfen, ob alle Jungen vorhanden sind, dh die Schulter jedes Spielers zu berühren.

Nachdem er sich vergewissert hat, dass niemand verloren geht, wird das Spiel fortgesetzt, und nach einigen Minuten ernennt der Gastgeber einen anderen Senior. Das Spiel geht weiter, bis jeder in dieser Rolle ist. Wer diese Aufgabe am schnellsten erledigt, wird zum Schnellsten und Ältesten erklärt. Das funktioniert natürlich nur bei jemandem, der ruhiger und organisierter agiert als die anderen. Am Ende des Spiels erklärt der Moderator, warum der Gewinner die Aufgabe besser lösen konnte als die anderen.

Mit dem Spiel „Cubs for a walk“ können Kinder lernen, schnell auf die Aufgabe zu reagieren und ihre Aktionen richtig zu organisieren. Es kann ziemlich oft gemacht werden, indem man Jungtiere in Kätzchen, Hühner, Elefanten usw. verwandelt.

Wahlen

Das Spiel ist für Kinder im Vorschul- und Schulalter geeignet, es ist besser für ein großes Unternehmen.

Der Gastgeber informiert, dass die Spieler einen „Präsidenten“ wählen müssen, der sie während des Spiels führt. Die Regeln lauten wie folgt: Jeder Kandidat nominiert sich selbst, stimmt aber niemandem zu.

Es ist notwendig, diejenigen zu beachten, die ihre Kandidatur vorgeschlagen haben, in welcher Reihenfolge und wie sie durchgeführt wurde. Wenn der Spieler gedrängt und überzeugt wurde, müssen seine Fähigkeiten entwickelt werden, aber wenn keine Hilfe benötigt wird, strebt das Kind danach, ein Anführer zu sein.

Nach wenigen Minuten bilden sich im Unternehmen zwei Gruppen: «Kandidaten» und «Wähler». In Zukunft sollte der Anführer sie so nennen. Das Ziel jedes „Kandidaten“ ist es, zum „Präsidenten“ zu gelangen, das Ziel der „Wähler“ ist es, einen guten „Präsidenten“ zu wählen und nicht der Überzeugungskraft der anderen zu erliegen.

Der Wahlkampf der «Kandidatin» soll für den Rest des Abends ein Plan sein.

Kinder, insbesondere Vorschulkinder und jüngere Schulkinder, neigen dazu, ihre Fähigkeiten zu überschätzen und ihre Kräfte falsch einzuschätzen, daher muss der Leiter warnen, dass der „Präsident“ bei der Wahl tatsächlich alle Versprechen einlösen muss.

Aus demjenigen, der sich für welches Programm entschieden hat, lassen sich auch mehrere Rückschlüsse ziehen. Wenn das, was der Spieler verspricht, schön und machbar ist, ist dieses Kind ein geborener Anführer, und wenn das Programm unrealistisch ist, dann ist das Verantwortungsbewusstsein dieses Kindes schlecht entwickelt, was für die meisten Kinder typisch ist.

Und hier kommt der lang ersehnte Moment – ​​die Wahlen! Jeder «Wähler» geht in den Raum, in dem sich der Vorsitzende befindet, und nennt ihm den Namen eines «Kandidaten». Nach Abschluss des Verfahrens gibt der Gastgeber den gewählten «Präsidenten» bekannt.

Hier endet das Spiel, dann geht der Urlaub wie gewohnt weiter und der „Präsident“ setzt sein Programm nach und nach um.

Das Spiel entwickelt ein Verantwortungsbewusstsein, die Fähigkeit, andere zu überzeugen, und hilft dem Moderator zu bestimmen, wie sehr das Kind versucht, sich zu beweisen.

„Weit, weit weg, in einem dichten Wald …“

Das Spiel ist für Vorschulkinder. In diesem Alter sind Führungsqualitäten sehr ausgeprägt, meist stehen sie in direktem Zusammenhang mit geistiger oder körperlicher Überlegenheit. Mit zunehmendem Alter können diese Qualitäten verschwinden, wenn sie nicht entwickelt werden.

Die Spieler sitzen auf Stühlen, schließen die Augen, und der Moderator erklärt die Regeln: Der Satz „weit, weit weg, in einem dichten Wald … wer?“ Einer der Spieler antwortet zum Beispiel: „Füchse“. Wenn mehrere Antworten gleichzeitig gesprochen werden, akzeptiert der Host sie nicht und wiederholt den Satz erneut. Manchmal kann es für die Spieler schwierig sein, zu entscheiden, wer antworten soll, aber der Anführer sollte sich nicht einmischen und die Jungs es selbst herausfinden lassen.

Als die einzige Antwort eintrifft, sagt der Gastgeber den folgenden Satz: „Weit, weit weg, in einem dichten Wald, Fuchsjunge … was machen sie?“ Antworten werden nach den gleichen Regeln akzeptiert.

Sie können dieses Spiel eine ganze Weile spielen, bis Sie sich langweilen. Oder – wenn die erste Phrase lang genug wird, können Sie von vorne beginnen. Einzige Bedingung: Alle Sätze müssen gleich beginnen: «Weit, weit, in einem dichten Wald …»

Es kommt normalerweise vor, dass ein oder mehrere Spieler am meisten antworten. Es lohnt sich, ihnen Aufmerksamkeit zu schenken – sie haben die am weitesten entwickelten Führungsqualitäten.

"Schiffswrack"

Das Spiel ist für Kinder im Vorschul- und Schulalter.

Der Gastgeber verkündet: „Wir fuhren auf einem großen Schiff und es lief auf Grund. Dann kam ein starker Wind auf, das Schiff wurde wieder flott, aber der Motor ging kaputt. Es gibt genug Boote, aber das Radio hat sich verschlechtert. Was zu tun ist?"

Die Situation kann anders sein, die Hauptsache ist, dass es mehrere Auswege gibt.

Die Kinder besprechen die aktuelle Situation und erwägen alle möglichen Auswege. Jemand bietet einen Ausweg an, jemand anderes. Es ist wichtig, auf denjenigen zu achten, der sich am aktivsten an der Diskussion beteiligt und seine Meinung verteidigt.

Als Ergebnis der Diskussion sagen die Spieler dem Anführer, wie sie aus der Situation herauskommen, und er erzählt ihnen, was dabei herausgekommen ist. Natürlich muss das Ergebnis erfolgreich sein. Der Anführer darf keine „Spaltung“ unter den Spielern zulassen, das heißt, dass die eine Hälfte der Kinder eine Option wählt und die andere Hälfte die andere.

"Veranstalter"

Das Spiel ist für Kinder im Grund- und Sekundarschulalter bestimmt. Zuerst wird ein Richter ausgewählt. Er muss den Spielverlauf genau beobachten, um anschließend den besten Organisator zu identifizieren. Dann wiederum sollte sich jeder als Führungskraft versuchen. Der Moderator denkt sich ein bestimmtes Spielszenario aus und erklärt den anderen, was sie tun sollen. Die Aufgabe des Schiedsrichters besteht darin, die von jedem Spieler erfundenen Szenarien sorgfältig zu beobachten. Danach wählt der Richter das beste Szenario aus. Dementsprechend gilt der Spieler, der es erfunden und geliefert hat, als Gewinner. Er wird mit dem Titel «Bester Organisator» ausgezeichnet.

Erkläre warum…

Das Spiel ist für Kinder im Alter von 10-12 Jahren konzipiert.

Der Anführer wird ausgewählt. Er muss sich nacheinander mit verschiedenen Vorschlägen an alle Beteiligten wenden. Schlagen Sie zum Beispiel einem der Spieler vor, nach draußen zu gehen und die erste Person, die er trifft, nach dem Weg zum nächsten Sportverein oder etwas anderem zu fragen. Schicken Sie einen anderen in die Küche, um dort etwas Leckeres zuzubereiten.

Die Aufgabe des Anführers besteht darin, eine überzeugende Erklärung zu finden, um die Spieler dazu zu bringen, Anweisungen zu befolgen. Wenn er beispielsweise anbietet, in die Küche zu gehen und Essen zu kochen, kann der Gastgeber erklären, dass dies notwendig ist, da es Zeit für alle ist, zu essen, Nachbarn, Eltern zu behandeln usw. Der Gastgeber gibt jedem der Spieler eine Aufgabe, dann er ihren Platz einnimmt und sein Platz von jemand anderem eingenommen wird.

Der Gewinner ist derjenige, der alle Teilnehmer des Spiels schnell und genau dazu bringt, die vorgeschlagenen Aufgaben zu erledigen. Dieses Kind hat die am weitesten entwickelten Führungsqualitäten.

«König und Diener»

Für Kinder im mittleren Schulalter.

Zu Beginn des Spiels wird ein Richter ausgewählt, der alle Aktionen der Jungs genau beobachtet. Der Rest der Spieler wird in Paare aufgeteilt – einer in der Rolle des „Königs“, der andere – sein „Diener“. Der «König» muss Befehle klar und deutlich erteilen, und der «Diener» muss sie schnell und genau ausführen.

Bestellungen können variieren; Zum Beispiel muss der „Diener“ den „König“ auf irgendeine Weise aufheitern, ihm dann ein Märchen erzählen, ein Lied singen usw. Der Richter beobachtet alle sorgfältig. Gewinner ist der «König», der den «Diener» dazu bringen kann, Befehle mit besonderer Sorgfalt auszuführen. Dann tauschen die Spieler die Plätze, aus «Königen» werden «Diener» – und umgekehrt.

"Direktor"

Das Spiel ist für Kinder im Alter von 10-12 Jahren konzipiert.

Der Anführer wird ausgewählt. Er wird der «Regisseur» sein und alle anderen werden die «Schauspieler» sein. Der «Regisseur» muss ein Märchen oder eine Handlung des Films erzählen und dann jedem der «Schauspieler» eine Rolle zuweisen. Zum Beispiel bekommt ein Teilnehmer des Spiels die Rolle von Rotkäppchen, der andere — der graue Wolf. Die Aufgabe des Moderators besteht darin, zu erklären, warum diese bestimmte Rolle für den einen oder anderen Spielteilnehmer am besten geeignet ist.

Die Spieler wiederum sollten die ihnen angebotenen Rollen nach Möglichkeit ablehnen, daher muss der Anführer eine Menge Argumente vorbringen, um seinen Fall zu beweisen. Danach gibt jeder der Spieler dem Anführer seine Einschätzung ab, die auf einer Fünf-Punkte-Skala möglich ist. Dann wird der Anführer zu einem anderen, und das Spiel geht weiter. Wenn sich alle Teilnehmer in der Rolle des «Regisseurs» versuchen, können Sie Bilanz ziehen. Gewinner ist der Spieler, der von allen Teilnehmern am besten bewertet wird. Er wird als Inhaber von Führungsqualitäten angesehen.

Wer wird mit wem sprechen

Für Kinder im mittleren Schulalter.

Zu Beginn des Spiels wird ein Anführer gewählt. Er wendet sich der Reihe nach an alle Jungs und stellt ihnen diverse, ziemlich knifflige Fragen, die nicht so einfach auf Anhieb zu beantworten sind. Auf diese Fragen muss jeder seine eigene Antwort geben. Wenn der Spieler nicht antworten kann, stellt der Moderator Leitfragen, bis er eine Antwort erhält.

Fragen können sehr unterschiedlich sein, Hauptsache man bekommt vom Spieler eine Antwort. Nach einem Gespräch mit jedem der Teilnehmer wird jemand anderes zum Leiter. Der Gewinner ist derjenige, der als Anführer die genauesten Antworten von den Spielern auf ihre kniffligen Fragen erhalten konnte. Dementsprechend ist er der Besitzer von Führungsqualitäten auf einem ziemlich hohen Niveau.

«Kriegsaktivitäten»

Das Spiel ist für Kinder im Grundschulalter konzipiert.

Die Jungs werden in zwei Teams aufgeteilt. Jeder sollte einen «Kommandanten» haben, der Rest — «Krieger». Der „Kommandeur“ entwickelt einen Plan für „militärische Operationen“, und der Rest muss ihm gehorchen. Die Aufgabe des „Kommandeurs“ besteht darin, zu versuchen, seine „Armee“ so zu organisieren, dass alle Teammitglieder seine Befehle eindeutig befolgen. Er muss verschiedene Wege finden, um das andere Team zu «angreifen», interessant genug, und das Spiel selbst auf unterhaltsame und spannende Weise organisieren. Kann der «Kommandant» die «Krieger» nicht führen, wird er sofort wiedergewählt. Der Besitzer der besten Führungsqualitäten am Ende des Spiels kann als der «Kommandant» anerkannt werden, dessen Team gewonnen hat.

"Der Erzähler"

Für Kinder im mittleren Schulalter.

Der Anführer wird ausgewählt. Er muss dem Publikum etwas Interessantes erzählen. Dabei kann er sich entweder selbst eine Geschichte ausdenken oder etwas Gelesenes oder Gesehenes nacherzählen. Seine Aufgabe ist es, alle Teilnehmer für das Spiel zu interessieren.

Wenn einer der Spieler ihn stört, muss der Erzähler etwas unternehmen. Zum Beispiel kann er ihn bitten, ihm zu helfen, das heißt, einen der Helden seiner Geschichte darzustellen, oder eine andere Aufgabe zu finden. Und wenn der Erzähler alle seine Pläne durchführt, bekommt er ein paar Punkte. Jeder der Spieler muss auf einer fünfstufigen Skala seine Einschätzung des Verhaltens des Erzählers abgeben.

Das Spiel geht weiter, bis alle Jungs in der Hauptrolle sind. Der Gewinner ist der Spieler, der die meisten Punkte erzielt. Er hat die ausgeprägtesten Qualitäten eines Anführers.

"Feuerwehr"

Für Vorschulkinder.

Zu Beginn des Spiels wird ein Anführer gewählt. Der Rest der Spieler ist die «Feuerwehr». Der Anführer muss sein «Feuer» zum Löschen schicken. Die Spieler müssen herumrennen, hetzen und ein paar dumme Dinge tun. Die Aufgabe des Anführers besteht darin, sie «einzusammeln» und sie zu zwingen, «das Feuer zu löschen». Als Ergebnis gibt jeder Spieler seine eigene Einschätzung des Verhaltens des Anführers auf einer fünfstufigen Skala ab.

Dann tauschen die Spieler die Plätze – jemand anderes wird Anführer. Das Spiel wird wiederholt. Dann gibt jeder der Spieler wieder seine Einschätzung zum Verhalten des Anführers ab. Das Spiel wird fortgesetzt, bis jeder der Spieler an der Stelle des Anführers ist. Gewinner ist derjenige mit den meisten Punkten.

«Geschäftsführer»

Spiel für Kinder von 10-13 Jahren.

Ein «Regisseur» wird gewählt. Der Rest sind seine «Untergebenen». Der «Director» muss sich für jeden Spieler einen Fall einfallen lassen. Dann beginnt das Spiel selbst. Jeder erfüllt seine Rolle, und der «Direktor» kontrolliert die «Untergebenen». Irgendwelche Schwierigkeiten müssen ständig in der „Arbeit“ auftreten: zum Beispiel, die „Firma“ steht am Rande des Ruins oder sie wird von „Räubern“ angegriffen, oder „Ausrüstung“ geht kaputt usw. Der „Direktor“ wird es haben um alle auftretenden Probleme zu lösen. Dann gibt jeder der Spieler seine Einschätzung der Handlungen des «Regisseurs» auf einer fünfstufigen Skala ab.

Das Spiel geht mit einem anderen «Regisseur» weiter. Nachdem jeder Spielteilnehmer diese Rolle übernommen hat, sollten die Ergebnisse zusammengefasst werden. Sieger ist der Spieler mit den meisten Punkten. In der Regel hat dieses Kind die am weitesten entwickelten Führungsqualitäten.

"Kapitän"

Spiel für Kinder im Grundschulalter.

Zu Beginn des Spiels wird ein Anführer gewählt – der „Kapitän“. Der Rest der Spieler wird in zwei Teams aufgeteilt. Das erste Team sind „Seeleute“ und das zweite „Piraten“. Der «Kapitän» gibt verschiedene Befehle, und die «Matrosen» müssen sie ausführen, aber nur, wenn die Befehle klar und präzise sind. Wenn die «Matrosen» von «Piraten» angegriffen werden, muss der «Kapitän» einen «Schlachtplan» überdenken. Am Ende des Spiels gibt jeder der Spieler seine Einschätzung der Aktionen des «Kapitäns» auf einem Fünf-Punkte-System ab.

Das Spiel geht weiter, aber mit einem anderen «Kapitän». Wenn sich jeder in der Rolle des «Kapitäns» versucht, werden die Ergebnisse zusammengefasst. Gewinner ist der Teilnehmer mit den meisten Punkten.

"Ermittler"

Für Kinder im mittleren Schulalter.

Zu Beginn des Spiels wird ein Anführer ausgewählt – ein „Ermittler“. Außerdem erfinden alle Spieler gemeinsam eine Situation, die der „Ermittler“ aufklären muss. Zum Beispiel hat ein Nachbar gerade das Haus verlassen. Der „Ermittler“ muss erraten, wohin sie geht. Dazu soll er zunächst Spieler befragen, die sie gut kennen. Die Spieler können sagen, wohin der Nachbar normalerweise um diese Zeit geht – in den Laden, zu Besuch oder zur Arbeit. Manchmal bittet der «Ermittler» einen der Spieler um Hilfe. Er gibt ihm einen genauen Auftrag, zum Beispiel bietet er an, zur Nachbarstochter zu gehen, um herauszufinden, wo ihre Mutter hingegangen ist.

Die Hauptaufgabe des Leiters besteht darin, genaue Aufgaben für die Teilnehmer des Spiels zu entwickeln. Danach gibt jeder Spieler seine Einschätzung zu den Aktionen des «Ermittlers» ab. Dann wird das Spiel fortgesetzt, aber der Anführer ist schon anders. Der Gewinner ist derjenige, der mehr Punkte erzielt. In diesem Spiel können Sie die Handlung eines Films oder Buches als Grundlage nehmen.

"Fotograf"

Spiel für Vorschulkinder.

Zu Beginn des Spiels wird ein Anführer ausgewählt – ein „Fotograf“. Der Gastgeber muss interessante „Fotos“ machen, was bedeutet, dass er den Rest der Jungs nach eigenem Ermessen platzieren muss. Der «Fotograf» muss schnell und genau handeln. Er kann einem der Spielteilnehmer die Rolle eines Lehrers anbieten – dafür muss er die passende Pose einnehmen. Jemand kann ein „Polizist“, jemand eine „Schauspielerin“, jemand ein „Zauberer“ werden.

Jeder der Spieler gibt auf einer fünfstufigen Skala seine Einschätzung zu den Handlungen des «Fotografen» ab. Dann wechseln die Spieler, aus dem „Fotografen“ wird ein anderer. Das Spiel geht weiter, bis alle Jungs in der Rolle des «Fotografen» sind. Und um das Spiel noch interessanter zu machen, können Sie ein Polaroid machen und Schnappschüsse machen. Der jeweils beste „Fotograf“ bekommt bessere Bilder, kann also besser als andere dafür sorgen, dass andere seine Anforderungen erfüllen, und ist führend.

Führen Sie den Befehl aus

Für Kinder im Grundschulalter.

Zu Beginn des Spiels wird ein Anführer gewählt. Seine Aufgabe ist es, sich verschiedene Bewegungen auszudenken, die alle Spielteilnehmer wiederholen müssen. Der Host zeigt nicht die Bewegungen, sondern sagt detailliert, was die Spieler tun müssen. Wenn seine Erklärungen klar und präzise sind, werden natürlich alle Kinder seine Anforderungen problemlos erfüllen.

Am Ende des Spiels gibt jeder der Jungs seine Einschätzung der Aktionen des Anführers nach einem Fünf-Punkte-System ab. Dann wird jemand anderes der Anführer. Das Spiel sollte fortgesetzt werden, bis jeder versucht, der Anführer zu sein. Der Gewinner ist derjenige, der am besten abgeschnitten hat. Es sind seine Erklärungen, die am klarsten und klarsten sind, dank denen die Jungs seine Handlungen sehr schätzen.

«Neues Russisch»

Für Kinder im mittleren Schulalter.

Der Anführer wird ausgewählt. Er wird die Rolle des «neuen Russen» spielen. Er muss mit allen Teilnehmern des Spiels sprechen. Im Verlauf der Gespräche muss der «neue Russe» den Spielern erklären, welche grossen Chancen er hat. Aber alle anderen sollten ihm widersprechen, ihre Widerlegung vorbringen. Der «neue Russe» behauptet zum Beispiel, er könne ein wunderbares Haus bauen. Der Rest kann ihm widersprechen und erklären, dass er ein ganz gewöhnliches Haus bauen wird, er wird immer noch nichts Originelles finden können.

Die Aufgabe des Moderators besteht darin, überzeugend und detailliert über die Besonderheiten seines Hauses zu berichten. Die Aufgabe der anderen Spieler besteht darin, auf einer fünfstufigen Skala ihre Einschätzung zu den Handlungen des Anführers abzugeben. Dann tauschen die Spieler die Plätze. Wenn alle Teilnehmer des Spiels an der Stelle des Anführers waren, können Sie zusammenfassen. Gewinner ist der Spieler mit den meisten Punkten. Dementsprechend hat dieser Spieler gute Führungsqualitäten, er ist selbstbewusst und kann die Meinung anderer beeinflussen, andere an diese oder jene Tatsache glauben machen.

Wahrheit oder Lüge?

Für Kinder im mittleren Schulalter.

Der Anführer wird ausgewählt. Er muss den anderen Jungs einige interessante Fakten und Ereignisse erzählen. Einige Fakten sind unbestreitbar, andere nicht. Der Moderator sagt zum Beispiel: «Wissenschaftler haben bewiesen, dass einige Bakterienarten nur bei sehr hohen Temperaturen leben können.» Die Aufgabe der Teilnehmer besteht darin, festzustellen, ob diese oder jene Tatsache wahr ist oder nicht. Wenn die Jungs denken, dass die Tatsache falsch ist, sollten sie berechtigterweise widersprechen. Der Anführer wiederum ist verpflichtet, überzeugende Beweise für das Gesagte zu liefern. Als Ergebnis bewertet jeder Spielteilnehmer das Verhalten des Anführers nach einem Fünf-Punkte-System.

Dann tauschen die Jungs die Plätze. Wenn alle in der Hauptrolle gespielt haben, werden die Ergebnisse zusammengefasst. Der Gewinner ist derjenige, der mehr Punkte erzielt. Dementsprechend kann er als Träger von Führungsqualitäten angesehen werden, da er in der Lage ist, seinen Standpunkt zu verteidigen, egal ob er wahr oder falsch ist.

«Sollen wir zum Jupiter fliegen?»

Spiel für Kinder von 10-12 Jahren.

Zu Beginn des Spiels wird ein Schiedsrichter gewählt. Er gibt den Spielern bestimmte Aufgaben und er beobachtet das Verhalten der Teilnehmer. Dieses Spiel sollte mit denen gespielt werden, die nicht wissen, auf welcher Grundlage der Richter ihre Handlungen bewerten wird.

Der Richter könnte also sagen: „Stellen Sie sich vor, Sie müssten in den Weltraum fliegen. Welche Gegenstände werden Sie mitnehmen? Machen Sie eine Liste, geben Sie unter den Zahlen an, was Sie benötigen. Der Rest der Jungs sollte diskutieren und eine Liste der Dinge erstellen. Es kann zum Beispiel Streichhölzer, Salz, Waffen, Essen, Wasser usw. enthalten. Der Richter muss das Verhalten der Jungs genau beobachten. Einige werden sich aktiver verhalten, sie werden versuchen, die Richtigkeit dieser oder jener Wahl zu beweisen. Genau aus diesen Gründen kann man auf das Vorhandensein von Führungsqualitäten schließen. Die Teilnehmer des Spiels, die aktiver erklären und beweisen, dass bestimmte Gegenstände mitgenommen werden müssen, haben Führungsqualitäten.

«Ich stimme Ihnen nicht zu»

Spiel für Kinder im Vorschul- und Grundschulalter.

Die Kinder werden in zwei Teams aufgeteilt. Die Mitglieder des einen Teams stellen Fragen, die Kinder des zweiten beantworten sie. Fragen beziehen sich auf die persönlichen Vorlieben der Spieler. Manche werden zum Beispiel gefragt: „Welches Buch hast du zuletzt gelesen?“ Er kann antworten: «A. Lindgren. «Drei Geschichten über Malysh und Carlson» Dazu wird ihm gesagt: «Das ist ein schlechtes Buch, man muss es kaum lesen.» Die Aufgabe des Spielers besteht darin, zu beweisen, dass das Buch gut ist, daher ist es sehr interessant, es zu lesen. Die Beweise müssen überzeugen, und der Spieler selbst muss sich souverän verhalten.

Kurz gesagt, Fragen können sehr unterschiedlich sein. Auch das Spektrum der Antworten ist sehr breit. Und hier geht es vor allem darum, die Reaktion der Spielteilnehmer zu beobachten. Als Ergebnis bewerten die Spieler der ersten Mannschaft, also diejenigen, die Fragen gestellt haben, jeden Spieler der anderen Mannschaft auf einer Zehn-Punkte-Skala. Dann tauschen die Spieler die Plätze und am Ende des Spiels werden die Ergebnisse berechnet.

Diejenigen, die die besten Führungsqualitäten besitzen, erhalten höhere Punktzahlen, da sie selbstbewusst sind, sich nicht schämen, ihren Standpunkt verteidigen zu müssen, und anderen die Richtigkeit ihrer gewählten Position beweisen können. Es sind diese Kinder, die in der Lage sind, andere um sich herum zu führen, sie zu interessieren, sie mit der Notwendigkeit zu inspirieren, bestimmte Handlungen auszuführen.

Kapitel 2

Essbar – ungenießbar

Spiel für Kinder von 3 bis 10 Jahren.

Die Kinder sitzen auf der Bank, der Anführer steht ihnen gegenüber und hält den Ball in den Händen. Die Aufgabe ist sofort formuliert: Wenn der Anführer ein Wort ausspricht, das einen essbaren Gegenstand benennt, müssen die Spieler den Ball fangen, wenn es etwas Ungenießbares ist, müssen sie ihn von sich wegschieben. Jedes Kind, das «falsche» Handlungen begeht, scheidet automatisch aus dem Spiel aus. Es ist besser, wenn der Anführer ein älteres Kind ist, da eine Vielzahl von Wörtern erraten werden sollte, um das Spielen interessanter zu machen, und die Kinder sich möglicherweise nicht sofort orientieren.

Kreuz und quer

Spiel für Kinder von 10 bis 15 Jahren.

Mindestens drei Personen sind erforderlich, aber die Rendite steigt, wenn die Anzahl der Spieler größer ist (es gibt keine Begrenzung für ihre Anzahl). Die Jungs setzen sich auf die Bank und legen ihre Hände auf die Knie, sodass sie über Kreuz angeordnet sind.

Die erste Person, die rechts sitzt, hebt mit einer scharfen Bewegung ihre linke Handfläche nach oben und senkt sie fast sofort, dann hebt sie ihre rechte Handfläche und senkt sie schnell wieder. Sobald der erste Spieler „seine Aufgabe erledigt“ hat, übernimmt der nächste links sitzend. Der Spieler, der die Staffel gestartet hat, muss dafür sorgen, dass sie rechtzeitig fortgesetzt wird.

Hier kommt es vor allem auf eine schnelle Antwort an.

Das Spiel kann schwieriger gestaltet werden, wenn Kinder die Aufgabe problemlos bewältigen können. Beispielsweise wird die linke Hand des rechts sitzenden Spielers auf das rechte Knie des linken Nachbarn gelegt, während die rechte Hand auf dessen linkem Knie verbleibt. Nur zwei Extremspieler finden sich in dieser Position wieder (der Linkssitzende hat die rechte Hand auf dem linken Knie, die Linke auf dem rechten Knie des Nachbarn).

Ballspiel

Für Kinder von 7 bis 10 Jahren, aber auch Teenager können es spielen. Die Anzahl der Spieler ist nicht begrenzt, aber es ist besser, so viele wie möglich zu haben.

Jeder, der spielen möchte, stellt sich in einen Kreis, dessen Durchmesser mindestens 3 m betragen muss. Einer der Spieler hält den Ball in seinen Händen. Das Spiel besteht darin, sich gegenseitig den Ball zuzuwerfen, aber das muss sehr schnell geschehen. Wer den Ball nicht fängt, ist aus dem Kreis und dementsprechend aus dem Spiel.

Das Spiel kann wie folgt kompliziert sein: Derjenige, der den Ball in der Hand hat, schaut gezielt auf die falsche Person, der er den Ball zuwerfen wird, er kann eine Art Witz sagen, um die Aufmerksamkeit abzulenken, und dann den Ball scharf werfen . Um nicht aus dem Spiel zu scheiden, muss jeder bereit sein, ihn jederzeit zu fangen.

«Kuh kaufen!»

Sie spielen im Winter auf dem Eis. Teilnehmen können Kinder von 5 bis 15 Jahren. Die Anzahl der Spieler ist nicht begrenzt.

Zum Spielen benötigen Sie einen kleinen Eiswürfel. Alle Jungs stehen in einem Kreis mit einem Radius von 2 m. Der „Eigentümer“ ist ausgewählt. Seine Aufgabe ist es, «die Kuh zu verkaufen». Dies geschieht folgendermaßen: Der «Besitzer» springt auf ein Bein und versucht, das Eis so zu schieben, dass es auf jemandes Bein trifft, wobei er die folgenden Worte ausspricht: «Kaufen Sie eine Kuh!» Der Rest der Spieler versucht natürlich, der «Kuh» auszuweichen und nicht ihr neuer Besitzer zu werden. Wenn jemand keine Zeit zum Ausweichen hatte, wechselt die „Kuh“ den „Besitzer“ und das Spiel beginnt von vorne. Nicht alle schaffen es, sich schnell aus der Rolle des «Eigentümers» zu befreien. Kein Glück — die «Kuh» kann man den ganzen Tag verkaufen. Es stimmt, die Spielregeln erlauben es Ihnen, Ihren Fuß zu wechseln.

"Heiße Kartoffel"

Für Kinder von 10 bis 17 Jahren. Die Anzahl der Spieler ist nicht begrenzt, aber nicht weniger als 5.

Alle stehen in einem Kreis, dessen Durchmesser 3 m beträgt. Einer der Spieler muss einen Ball in der Hand haben.

Die Aufgabe jedes Spielers ist es, den Ball zu fangen. Aber es gibt eine Bedingung: Der Ball muss sich schnell von einem Spieler zum anderen bewegen, da sich jeder daran erinnert, dass er eine „heiße Kartoffel“ in der Hand hat, und wenn Sie den Ball in Ihren Händen halten, werden Sie sie verbrennen. Teilnehmer am Spiel, die gegen die Regeln verstoßen (der Ball berührt den Boden, rutscht aus den Händen, der Spieler konnte den Ball nicht fangen, hielt ihn länger als eine Sekunde in den Händen), sind automatisch aus dem Spiel, haben es aber getan eine Chance zur Rückkehr.

Alle «Übertreter» hocken im Kreis und ziehen ihre Hände hoch und versuchen, den Ball zu berühren. Daher bemühen sich die restlichen Spieler, den Ball so hoch wie möglich zu werfen, damit die „junge Kartoffel“ nicht ihren Platz einnimmt: Der Spieler, dessen Ball von den „beleidigenden“ Spielern berührt wurde, sitzt auf ihrem Platz (in der Mitte). Kreis), und die Geschickten nehmen seinen Platz ein.

"Rübe"

Für Kinder von 5 bis 15 Jahren. Die maximale Spielerzahl ist nicht begrenzt, das Minimum liegt bei 8 Personen.

Zunächst wird ein Anführer ausgewählt – ein «Storyteller». Alle anderen stehen in einem Kreis mit einem Durchmesser von 5 m. Der «Erzähler» steht im Zentrum und verteilt die Rollen gemäss dem Märchentext (die Rollen können auch von den Spielern selbst gewählt werden): Rübe, Grossvater, Grossmutter, Enkelin, Käfer, Katz und Maus . Jeder Spieler, der eine Rolle erhalten oder gewählt hat, erinnert sich daran. Der führende «Erzähler» beginnt, den Text auswendig zu lesen (er hat keine Möglichkeit, sich durch das Lesen ablenken zu lassen – er muss die Spieler beobachten) und zwar ziemlich schnell.

Wenn der Anführer einen Namen sagt, springt der Spieler, dem er gehört, nach vorne. Wenn es zum Beispiel heißt: „Großvater hat eine Rübe gepflanzt“, sollte zuerst „Großvater“ in die Mitte des Kreises springen und dann „Rübe“. Wird der Name mehrfach ausgesprochen, macht die Person, zu der dieser Name gehört, gleich viele Sprünge. Sofern der Spieler keine Zeit hatte zu reagieren und nicht sofort gesprungen ist, ist er aus dem Spiel. Als der «Erzähler» die letzten Worte des Textes ausspricht («Und sie rissen eine Rübe aus»), rennen alle schnell auf ihren Platz. Wer zuletzt angerannt kommt, wird zum Anführer – «Storyteller».

Sie können je nach Interesse und Anzahl der Spieler ein beliebiges Märchen (Geschichte) auswählen (erfinden).

Seilspringen Spiel

Für Kinder von 8 bis 15 Jahren. Die maximale Anzahl an Spielern ist nicht begrenzt, aber es müssen mindestens 5 sein.

Alle stehen in einem Kreis, dessen Radius 3/4 der Seillänge beträgt. Der Anführer wird gewählt, er wird zum Mittelpunkt des Kreises.

Der Vorsteiger nimmt das Seil auf, dreht es und senkt es dann so ab, dass sich das Seil 8-10 cm über der Bodenoberfläche befindet. Die Aufgabe jedes Spielers besteht darin, aufzuspringen, wenn das Seil unter seinen Füßen „fliegt“, sonst trifft es seine. Das Seil «dreht» sich sehr schnell, also müssen alle schnell reagieren und rechtzeitig springen.

"Beleidigend"

Spiel für Teenager. Die Anzahl der Spieler muss 11 Personen überschreiten.

Der Anführer wird ausgewählt, die verbleibenden Spieler werden in zwei gleiche Teams aufgeteilt (z. B. durch einfache Berechnung für den ersten — zweiten). Jedes Team bekommt einen Namen. Zum Beispiel «Fisch» und «Krebs».

Es wird eine lange Linie gezogen, parallel dazu stellen sich zwei Mannschaften im Abstand von 3 m auf. Der Anführer ist an der Reihe. Auf seinen Befehl rückt eine Gruppe gegen eine andere vor. Der Wirt sagt zum Beispiel: „Crayfish!“, hier kommt das Team „Crayfish“ nach vorne und geht auf den „Fisch“ zu. Wenn das vorrückende Team 2 m vom Angegriffenen entfernt ist, sagt der Anführer: «Angriff!», Und das Team, das zuerst angegriffen hat, rennt schnell weg. Die Aufgabe des angreifenden Teams besteht darin, die Flüchtenden zu fangen oder zu berühren.

Der Anführer muss dafür sorgen, dass die Angreifer nicht vorzeitig davonlaufen (nur auf Kommando). Befehle sollten schnell, deutlich und laut ausgesprochen werden.

«Hühner und Füchse»

Für ältere Kinder und Jugendliche. Die maximale Spielerzahl ist nicht begrenzt, darf aber nicht weniger als 11 Personen betragen.

Der Anführer wird ausgewählt, die Spieler werden in zwei gleiche Teams aufgeteilt, sie geben jedem von ihnen einen Namen: „Hühner“ und „Füchse“. Es wird eine lange Linie gezogen, parallel zu der sich zwei Mannschaften im Abstand von 1 m aufstellen. Der Anführer ist an der Reihe. Als er den Befehl „Hühner!“ ausspricht, beginnen die „Hühner“ zu fliehen und die „Füchse“ holen sie ein. Das einholende Team muss die Flüchtenden fangen oder berühren. Je mehr Hühner das angreifende Team fängt, desto besser.

Der Gastgeber kann die „Hühner“-Mannschaft auch zu Angreifern machen, damit sich die Spieler nicht daran gewöhnen, dass sie immer weglaufen und die „Füchse“ angreifen und deshalb auf der Hut sind.

"Es gibt nur zwei von uns"

Kinder von 8 bis 15 Jahren spielen. Die Anzahl der Spieler ist nicht begrenzt, muss aber mindestens 8 Personen betragen.

Zwei Anführer werden gewählt. Die restlichen Spieler (es muss eine gerade Zahl sein) stehen in einem Kreis mit einem Radius von 4 m. Die Anführer zerstreuen sich in entgegengesetzte Richtungen und stehen sich gegenüber. Zur Musik beginnen sich alle im Kreis zu bewegen und halten sich an der Hand. Nach einer Weile schließt sich einer der Anführer einem Paar an und nimmt einen der Teilnehmer am Arm. Sobald die «Invasion» stattfindet, rennt der Spieler, der am Rand steht, davon und der Anführer beginnt, ihn zu fangen.

Sowohl Moderatoren als auch Spieler müssen schnell reagieren, um zu fangen oder nicht gefangen zu werden.

Sobald der Anführer jemanden fängt, wird der Gefangene zum Anführer und der Anführer zum Spieler.

"Der Schlauste"

Für Kinder im Grundschul- und Sekundarschulalter.

Der Anführer wird ausgewählt. Die anderen stehen im Kreis um ihn herum. Der Anführer geht wiederum auf jeden der Jungs zu, berührt ihn und sagt schnell: „Vogel!“ Der vom Moderator berührte Spieler muss innerhalb weniger Sekunden einen Vogel nennen, zum Beispiel einen Steinadler. Hat er keine Zeit, dem Vogel sofort einen Namen zu geben, verlässt er das Spiel.

Das Spiel geht weiter. Der Moderator geht zum nächsten Spieler und berührt ihn, sagt zum Beispiel «Tier» oder «Fisch» oder «Pflanze». Dementsprechend muss der Spieler innerhalb weniger Sekunden entweder ein Tier, eine Pflanze oder einen Fisch benennen. Wer sich nicht sofort orientieren und die richtige Antwort geben kann, sollte das Spiel verlassen.

Rätsel

Für Kinder im mittleren Schulalter.

Der Anführer wird ausgewählt. Die restlichen Spieler stehen neben ihm und bilden einen Kreis. Der Gastgeber hält den Ball in seinen Händen und wirft ihn abwechselnd dem einen oder anderen Spieler zu. Dabei kommt er auf ein Rätsel. Rätsel können sehr unterschiedlich sein, von den einfachsten bis zu den komplexeren.

Der Spieler, der den Ball erhalten hat, muss das Rätsel sofort erraten und den Ball zum Anführer zurückwerfen. Wenn er keine Zeit hat, sich zu orientieren und das Rätsel rechtzeitig zu lösen – oder zu erraten, aber den Ball in seinen Händen lässt, muss er das Spiel verlassen. Das Spiel wird fortgesetzt, bis die meisten Spieler das Spiel verlassen haben. Der letzte Spieler gilt als Sieger.

Was ist das?

Für Kinder im Grundschul- und Sekundarschulalter.

Der Anführer wird ausgewählt. Er wendet sich der Reihe nach an jeden der Spieler und nennt einen Gegenstand – vom Geschirr bis zum Haushaltsgerät. Dem vom Moderator angesprochenen Spieler müssen schnell mehrere Definitionen für dieses Item einfallen.

Der Gastgeber sagt zum Beispiel: «Schere.» Der Spieler kann sagen: «Scharf, glänzend, klein (oder gross), Eisen.» usw. Die Aufgabe des Spielers besteht darin, schnell zu navigieren und einige Definitionen für ein bestimmtes Thema zu sagen. Wenn der Spieler keine Zeit hat, sofort eine Antwort zu geben, verlässt er das Spiel. Gewinner ist derjenige mit der schnellsten Reaktion, also derjenige, der länger im Spiel bleibt als die anderen.

"Einen Witz erzählen"

Für Kinder im höheren Schulalter.

Der Anführer wird ausgewählt. Er nimmt den Ball und die anderen stehen im Kreis. Der Anführer wirft den Ball jedem der Spieler zu, während er ein Schlüsselwort nennt. Er wirft zum Beispiel den Ball und sagt: «Amerikaner.» Der Spieler, der den Ball erhalten hat, muss sich schnell zurechtfinden und eine Anekdote über den Amerikaner erzählen. Danach wirft der Spieler den Ball zurück zum Anführer und das Spiel geht weiter.

Der Gastgeber wirft den Ball zu einem anderen Spieler und sagt das nächste Wort, wie z. B. «Sportler», «Mädchen», «Hund», «Ehemann», «Tochter», «Obdachlos», «neuer Russe» usw. Spieler erhalten den Ball muss einen Witz über die vom Moderator genannten Personen erzählen. Gelingt es dem Spieler nicht, sich zu orientieren und sich nicht sofort an die Anekdote zu erinnern, muss er das Spiel verlassen. Der Gewinner oder die Gewinner sind diejenigen, die am längsten durchgehalten haben.

Musikalischer Wettbewerb

Für Kinder im höheren Schulalter.

Dieses Spiel wird am besten von denen gespielt, die sich mit Musik auskennen. Der Anführer wird gewählt, er nimmt den Ball für sich und stellt sich im Kreis auf, wirft dann den Ball zu einem der Spieler und ruft einen Komponisten. Der Spieler muss den Ball zum Anführer zurückwerfen und ein Musikstück dieses Komponisten nennen. Zum Beispiel wirft der Anführer den Ball und sagt: «Mozart.» Der Spieler antwortet: «Türkischer Marsch». Dann wirft der Anführer den Ball einem anderen Spieler zu und sagt: «Mendelssohn.» Der Spieler antwortet: «Hochzeitsmarsch.» Das Spiel geht weiter.

Kann sich der Spieler nicht schnell zurechtfinden, ist er aus dem Spiel. Dieses Spiel kann auch anders gespielt werden. Der Moderator kann nicht Komponisten nennen, sondern moderne Sänger, sowohl russische als auch ausländische. Und die Spieler erinnern sich an die Lieder, die sie spielen.

Eine weitere Variante des Spiels – der Moderator nennt ein Musikstück oder einen Song. Und der Spieler muss den Komponisten oder Interpreten dieses Liedes nennen. Der Rest des Spiels läuft auf die gleiche Weise ab.

Filme und Schauspieler

Für Kinder im höheren Schulalter.

Der Anführer wird ausgewählt. Er nimmt den Ball, die anderen umschließen ihn im Kreis. Der Gastgeber wirft den Ball zu einem der Spieler und ruft irgendeinen Film an – russisch oder ausländisch. Der Spieler, der den Ball erhalten hat, muss schnell einen beliebigen Schauspieler benennen, der damit beschäftigt ist, und den Ball dem Anführer zurückgeben. Gelingt es dem Spieler nicht, sich rechtzeitig zu orientieren und den Akteur zu benennen, verlässt er das Spiel. Dasselbe passiert, wenn der Spieler den Schauspieler angerufen hat, es aber nicht geschafft hat, den Ball rechtzeitig zu geben.

Sie können auch anders spielen. Beispielsweise ruft der Moderator den Schauspieler an und der Spieler nennt den Film, in dem dieser Schauspieler die Hauptrolle spielte. Das Spiel wird fortgesetzt, bis der letzte Spieler übrig bleibt – der Gewinner.

Geschichtenerzähler

Für Kinder im mittleren Schulalter.

Der Anführer wird ausgewählt. Die restlichen Spieler sitzen an ihren Plätzen in einem Raum oder auf der Straße. Der Gastgeber spricht einen der Spieler an und nennt ein Tier oder einen Vogel. Der vom Gastgeber angesprochene Spieler muss sich schnell an ein Märchen erinnern, in dem die Hauptfigur das benannte Tier ist. Wenn der Spieler sie nicht schnell anrufen konnte, verlässt er das Spiel. In einigen Fällen kann der Gastgeber den Spieler bitten, allen beispielsweise dieses oder jenes Märchen zu erzählen, wenn niemand es kennt. Das Spiel wird fortgesetzt, bis der letzte Spieler übrig bleibt – der einfallsreichste. Er wird der Gewinner sein.

Welche Farbe hat der Sommer?

Für Kinder im Grundschul- und Sekundarschulalter.

Der Anführer wird ausgewählt. Er nimmt den Ball und die anderen stehen im Kreis. Der Anführer wirft den Ball zu einem Spieler und ruft eine beliebige Farbe. Der Spieler, der den Ball erhalten hat, muss sich schnell orientieren und einen Gegenstand der angegebenen Farbe benennen und den Ball schnell zum Anführer zurückwerfen. Hatte der Spieler keine Zeit, sich zu orientieren und den Ball wegzugeben oder hatte er keine Zeit, die Frage innerhalb weniger Sekunden zu beantworten, ist er aus dem Spiel. Währenddessen geht das Spiel weiter. Der Gewinner wird derjenige sein, der im Spiel am längsten durchgehalten hat.

«Erzähl dein Geheimnis»

Für Kinder im mittleren Schulalter.

Jeder Mensch hat seine eigenen Geheimnisse, sie können sowohl groß als auch klein sein. Dieses Spiel besteht nur darin, allen einige Geheimnisse zu erzählen. Der Anführer wird ausgewählt. Er nimmt den Ball und die Spieler stehen im Kreis. Der Anführer wirft den Ball zu einem der Spieler. Er muss schnell ein Geheimnis verraten – sowohl ein echtes, zum Beispiel sein eigenes, als auch ein erfundenes, zum Beispiel ein prinzipiell mögliches.

Aber es sollte vereinbart werden, dass es unmöglich ist, die Geheimnisse anderer Leute preiszugeben, weil es hässlich und unehrenhaft ist.

Geheimnisse können einfach sein, wie zum Beispiel: «Der Junge hat eine Zwei und korrigierte sie in seinem Tagebuch für eine Fünf»; „Das Mädchen hat die Kontrolle übersprungen, jetzt verbirgt sie es vor ihren Eltern“; „Die Katze hat dem Besitzer ein Stück Fleisch gestohlen, und niemand weiß davon.“

Wenn ein Spieler nicht schnell auf ein Geheimnis kommt oder den Ball nicht schnell hergibt, ist er aus dem Spiel. Der Gewinner ist derjenige, der im Spiel am längsten durchhält. Dies ist der Spieler mit der besten Reaktion.

Komplimente

Für Kinder im höheren Schulalter.

Der Anführer wird ausgewählt. Der Rest steht im Kreis. Der Anführer wirft den Ball zu einem der Spieler. Dieser Spieler sollte ihm schnell ein Kompliment machen und ihm dann den Ball zurückwerfen. Konnte sich der Spieler nicht schnell orientieren und ein Kompliment machen oder schaffte er es nicht rechtzeitig den Ball zu geben, muss er das Spiel verlassen.

Komplimente können variieren. Wenn der Gastgeber ein Junge ist, können Sie solche Dinge zu ihm sagen: „Sie sind sehr stark, klug, elegant, sportlich, ehrlich, einfallsreich, fröhlich“ usw. Wenn der Gastgeber ein Mädchen ist, können Sie ihm solche Worte sagen : „Du bist sehr schön, zärtlich, süß, charmant, schlau usw. Der Gewinner ist derjenige, der im Spiel am längsten durchhält. Das bedeutet, dass er am schnellsten reagiert, außerdem kennt er mehr Komplimente.

Gelächter, und nur …

Für Kinder im mittleren Schulalter.

Der Anführer wird ausgewählt. Die restlichen Spieler bilden einen Kreis. Der Gastgeber wirft den Ball abwechselnd dem einen oder anderen Spieler zu und nennt dabei ein Objekt. Die Aufgabe des Spielers besteht darin, diesem Gegenstand schnell einen lustigen Namen zu geben. Der Host sagt: «Pot», und der Spieler antwortet: «Cooker», der Host sagt: «Cat», der Spieler antwortet: «Fluffy». Der Spieler muss den Ball schnell zurückwerfen. Wenn er zögert und keine Zeit hat, einen lustigen Namen zu nennen oder den Ball zurückzuwerfen, muss er das Spiel verlassen. Gewinner ist derjenige, der am längsten im Spiel bleibt.

"Wie heißen Sie?"

Für Kinder im Grundschulalter.

Der Anführer wird ausgewählt. Die restlichen Spieler bilden einen Kreis. Der Anführer wirft den Spielern abwechselnd den Ball zu und sie müssen schnell eine sehr einfache Frage beantworten: „Wie heißt du?“ Die Schwierigkeit besteht darin, dass Sie nicht Ihren Namen angeben müssen, den jeder kennt, sondern eine Art Spitznamen. Beispielsweise könnte ein Junge, der Mathe liebt, die Frage «Wie heißt du?» beantworten. Antwort: Mathematiker. Er kann auch antworten: „Ritter“, „Held“, „Musiker“ usw. Die Hauptbedingung ist, dass der Spitzname den Charaktereigenschaften entspricht. Das Mädchen kann antworten: „Goldlöckchen“, „Dichterin“, „Blauäugig“, „Turnerin“ usw. Wenn der Spieler nicht rechtzeitig antworten konnte oder keine Zeit hatte, den Ball schnell zu werfen, muss er das Spiel verlassen . Gewinner ist derjenige, der am längsten durchhält.

Lustige Fragen – lustige Antworten

Für Kinder im mittleren Schulalter.

Der Anführer wird ausgewählt. Spieler stehen um ihn herum. Der Anführer wirft den Ball zu einem der Spieler und stellt irgendeine lustige Frage. Der Spieler, der den Ball erhalten hat, muss schnell darauf reagieren und den Ball sofort zurückwerfen. Wenn er keine Zeit hatte, rechtzeitig zu antworten und den Ball sofort zu werfen, ist er aus dem Spiel. Das Spiel wird fortgesetzt, bis der letzte Teilnehmer übrig bleibt – der Gewinner. Er hat die schnellste Reaktion, außerdem hat er einen hervorragend entwickelten Intellekt und eine hervorragende Vorstellungskraft.

Lustige Fragen können sehr unterschiedlich sein. Der Moderator fragt zum Beispiel: „Warum hat ein Hund vier Beine?“ Der Spieler kann antworten: «Weil sie nicht in der Lage wäre, schnell in zwei zu laufen.» Oder der Gastgeber fragt: «Warum wachsen am Nordpol keine Blumen?» Der Spieler kann antworten: «Weil niemand sie dort ablegt.» Antworten und Fragen sind, wie man sieht, sehr unterschiedlich, Hauptsache jeder soll es lustig und interessant finden.

Wer weiß mehr

Für Mittel- und Oberstufenkinder.

Der Anführer wird ausgewählt. Er hält den Ball in seinen Händen, und der Rest bildet einen Kreis. Der Anführer wirft den Ball der Reihe nach zu den Spielern und ruft einen beliebigen Buchstaben. Der Spieler, der den Ball erhalten hat, muss schnell die Stadt, den Fluss, die Pflanze, das Tier sowie den Namen des Mädchens oder Jungen mit diesem Buchstaben nennen. Sie können in beliebiger Reihenfolge anrufen, aber schnell, ohne zu zögern. Der Ball muss sofort zurückgeworfen werden. Wenn der Spieler zögerte, keine Zeit hatte, etwas zu nennen, verlässt er das Spiel. Dasselbe passiert, wenn er es nicht schafft, den Ball rechtzeitig zu geben. Der Gewinner wird derjenige sein, der im Spiel am längsten durchhält.

"Reisende"

Für Kinder im mittleren Schulalter.

Der Anführer wird ausgewählt. Er nimmt den Ball, die anderen stehen um ihn herum. Der Anführer wirft den Spielern nacheinander den Ball zu und nennt ein Land, eine Stadt, ein Dorf oder einen anderen Ort. Die Aufgabe des Spielers besteht darin, schnell zu sagen, was er persönlich in diesem Land, dieser Stadt oder diesem Dorf tun würde. Der Gastgeber sagt zum Beispiel: «Afrika.» Der Spieler antwortet: «Dort würde ich mich sonnen und Bananen essen.» Wenn der Moderator die Schweiz anruft, kann der Spieler antworten, dass er dort Ski fahren würde. der Gastgeber ruft in Amerika an und der Spieler antwortet, dass er dort Geschäfte machen, Englisch lernen usw.

Der Spieler muss die Frage schnell beantworten und den Ball sofort zurückwerfen. Wenn er mit der Antwort zögerte oder keine Zeit hatte, den Ball schnell wegzugeben, verlässt er das Spiel. Der Gewinner ist derjenige, der im Spiel am längsten durchgehalten hat.

Kapitel 3. Spielen und Kommunizieren – Kommunikationsspiele

"Geständnis"

Für Kinder im Grundschul- und Sekundarschulalter.

Die Teilnehmerzahl beträgt 3-4 Personen, sie sitzen im Halbkreis. Es ist wichtig, eine angenehme Umgebung zu schaffen.

Der Moderator schlägt vor, sich an einen traurigen oder tragischen Vorfall zu erinnern, der den einen oder anderen Spieler bis ins Mark erschüttert hat. Sie können Fälle sowohl aus Ihrem eigenen Leben als auch aus dem Leben Ihrer Freunde und Bekannten verwenden. Wenn die Jungs die Aufgabe bewältigen, bietet der Gastgeber an, lustige, lustige Geschichten zu erzählen, während er phantasieren darf.

Der Gastgeber sollte den Spielern gegenüber loyal sein, sie nicht zwingen, sie aber gleichzeitig daran erinnern, die Spielregeln zu befolgen. Es ist hier nicht notwendig, den Gewinner zu ermitteln, Sie können einfach einen oder mehrere der klügsten und interessantesten Spieler markieren.

Dieses Spiel wird Kindern helfen, sich emotional zu öffnen und ihnen beizubringen, andere besser zu fühlen und zu verstehen.

"Glaswand"

Für Kinder von 10 bis 16 Jahren.

Die Anzahl der Spieler muss gleich sein, da das Spiel zu zweit gespielt wird. Kinder stehen sich gegenüber und stellen sich im Geiste vor, dass zwischen ihnen ein transparentes Glas ist, das sie trennt, das heißt, die Gesprächspartner befinden sich in einer Situation, in der sie sich perfekt sehen, aber nicht hören.

Die Aufgabe der Spieler besteht darin, zu versuchen, ihren Partnern Informationen ohne Zuhilfenahme der Stimme, sondern nur mit nonverbalen Kommunikationskomponenten: Gestik, Mimik, Pantomime usw. so und in einer solchen Form zu übermitteln, dass es dazu kommt verständlich für den Gesprächspartner hinter einem imaginären Glas. Wenn sich die Spieler verstehen, tauschen sie die Rollen.

Dieses Spiel trägt zur Entwicklung der Fähigkeit der Schüler bei, die sogenannten verborgenen Informationen zu verstehen, die während der Kommunikation nonverbal übermittelt werden.

«Faden der Ariadne»

Für Kinder von 8-12 Jahren.

Das Spiel wird Kindern helfen, sich besser kennenzulernen, Spaß zu haben und sich zu unterhalten. Alle werden sich während des Spiels freundlicher und vereinter fühlen. Zum Spielen benötigst du nur ein Garnknäuel und so viele Charaktere wie möglich.

Lassen Sie die Kinder in einem großen Kreis sitzen. Einer von ihnen wird eingeladen, ein Garnknäuel aufzuheben und alles über sich zu erzählen, was ihm in den Sinn kommt. Zum Beispiel wie heißt er, was macht er am liebsten, wen liebt er, was kann er am besten. Die Zeit für die Geschichte beträgt 1 Minute. Wenn dieser Teilnehmer von sich erzählt, hält er das Fadenende in der Hand und wirft den Ball demjenigen zu, der ihm gegenübersitzt. Wenn jemand nichts sagen will, nimmt er einfach den Faden in die Hand und wirft den Ball zum nächsten.

Der Ball wird also von einem zum anderen weitergegeben, und alle Jungs verheddern sich. Die nächste Aufgabe besteht darin, das Netz zu entwirren. Dazu müssen Sie den Ball an den vorherigen Teilnehmer zurückgeben, ihn beim Namen nennen und seine Geschichte über sich selbst erzählen. Das Spiel gilt als beendet, wenn der Ball zu dem zurückkehrt, der es begonnen hat.

«Leiser, leiser, Stille…»

Für Kinder im mittleren Schulalter.

Dieses Spiel hilft Kindern auf einfache und unterhaltsame Weise, einander näher zu kommen und die Barriere von Schüchternheit und Schüchternheit zu überwinden. Es zieht viele Kinder an, weil es nur im Flüsterton gesprochen werden kann, und sie lieben es sehr.

Die Spielfläche sollte möglichst frei sein. Wählen Sie einen Anführer – und lassen Sie ihn langsam auf die Kinder zugehen und ihnen seinen Namen ins Ohr flüstern, als Antwort sollten die Kinder ihm ihren sagen. Nach einer Weile sollte der Anführer aufhören, sich dann wieder den Kindern nähern und jetzt nicht seine eigenen, sondern ihre Namen rufen.

Um das Spiel zu komplizieren, können Sie die folgenden Optionen verwenden. Laden Sie den Moderator ein, ihm die schönste aller Erinnerungen des Lebens ins Ohr zu flüstern, über seine Lieblingsbeschäftigung, den Namen seines Lieblingsbuchs zu flüstern …

«Mein Name ist Avas, wie heisst du?»

Für Kinder im mittleren Schulalter.

Das Spiel hilft den Kindern, sich durch die Entwicklung von Partnerschaften kennenzulernen. Ein Teilnehmer stellt den anderen allen vor und versucht es auf die ungewöhnlichste Weise.

Die Jungs werden in Paare aufgeteilt und erfahren voneinander so viele Informationen wie möglich, die man sich merken muss, und verwandeln sie dann in eine kurze, aber originelle Geschichte für die ganze Firma. Diese Geschichte sollte interessante und unterhaltsame Informationen enthalten. Alle nehmen abwechselnd teil, niemand soll sich ausgeschlossen und ausgegrenzt fühlen. Das Ergebnis ist ein angenehmes Gefühl von Fürsorge und Aufmerksamkeit.

Jedes Kind muss sich also einen Partner aussuchen, mit dem es am wenigsten vertraut ist, und mit ihm ein kurzes Interview führen, das viele Fragen enthalten sollte: Wo lebst du, was gefällt dir, mit wem bist du befreundet, was ist dein Charakter, deine Lieblingsbeschäftigung …

Dann wechseln die Rollen paarweise, und derjenige, der zugehört hat, beginnt zu fragen. Dadurch sitzen alle Jungs in einem großen Kreis und jeder repräsentiert eine große und freundliche Gesellschaft seines Partners. Er stellt sich hinter ihn, legt ihm die Hände auf die Schultern und erzählt ihm so interessant wie möglich alles, woran er sich erinnern konnte.

„Und wir haben Gas in unserer Wohnung, und was ist mit dir?“

Für das Grundschulalter.

Das Spiel zielt darauf ab, Gemeinsamkeiten und Unterschiede zwischen Kindern zu erkennen. Am Ende sollte sie der Gedanke beruhigen, dass sie nicht allein sind.

Jeder sollte Papier und einen Bleistift haben.

Teilen Sie die Kinder in Vierer- oder Dreiergruppen auf und lassen Sie jede Gruppe eine Liste mit Eigenschaften oder Dingen erstellen, die sie alle gemeinsam haben. Vielleicht enthält diese Liste Informationen, dass jeder einen älteren Bruder hat, oder die gleiche Augenfarbe, oder Lieblingsbeschäftigung, Lieblingsessen … Das Team, das es schafft, mehr dieser Zeichen in einer bestimmten Zeit aufzuschreiben, gewinnt.

„Du bist ein Backstein, ich bin ein Backstein, und alle zusammen – ein gemeinsames Haus!“

Für Vorschulkinder.

In diesem Spiel sollen Kinder nicht sprechen. Der Körper ist hauptsächlich beteiligt, und mit seiner Hilfe sollen Kinder ihre eigene Bedeutung und Originalität spüren, sich einer Gruppe zugehörig fühlen.

Schaffen Sie so viel Platz wie möglich zum Spielen und geben Sie jedem Kind ein Streichholz. Einer von ihnen beginnt das Spiel und stellt ein Streichholz in die Mitte des Raums, der zweite platziert sein Streichholz in der Nähe, sodass sie Kontakt haben. Dann auf die gleiche Weise fortfahren, bis alle Streichhölzer auf dem Boden ausgelegt sind. Streichhölzer können nach einer vorgedachten Handlung ausgelegt werden, so dass ein Bild oder Bild von etwas entsteht.

Die auf dem Boden ausgelegten Streichhölzer stellen eine Art Skizze dar, und nun müssen alle Kinder ein ähnliches Bild ihres Körpers auf dem Boden auslegen und jedes muss jemanden anfassen.

Wenn sich alle auf dem Boden so befinden, wie es ihnen passt, müssen Sie sich die Position der Körper merken und im Gedächtnis fixieren. Dann stehen alle gemeinsam auf, gehen ein paar Minuten im Raum umher und nehmen auf das Zeichen des Anführers wieder dieselbe Position ein, die sie vor ein paar Minuten eingenommen haben.

Dieses Spiel hilft, die Struktur des Unternehmens aufzudecken, dh versteckte Bindungen und Sympathien, denn meistens versuchen Kinder, sich neben denen zu positionieren, mit denen sie lieber kommunizieren. Hier können Sie auch einen informellen Anführer identifizieren – jemanden, der von einer großen Anzahl von Männern umgeben sein wird. Schüchterne Kinder werden am Rand stehen und entschlossenere eher in der Mitte.

Sie können das Spiel komplizieren, indem Sie eine bestimmte Aufgabe stellen: indem Sie beispielsweise anbieten, aus der Gesamtzahl der Körper – einem Auto, einem Haus usw. – ein Bild eines bestimmten Objekts zusammenzusetzen.


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