Psychologie

„Der größte Charme von Pokémon besteht darin, dass sie es Ihnen ermöglichen, selbst einen so langweiligen und routinemäßigen Vorgang wie einen Arbeits- oder Schulweg zu diversifizieren: Wir verwandeln etwas in ein Spiel, das überhaupt nicht zum Spiel passt“, sagt Natalya Bogacheva. Wir haben uns mit einem Cyberpsychologen getroffen, um über Gamification, Multitasking und Augmented-Reality-Features zu sprechen.

Xenia Kiseleva: Wir wurden diesen Sommer praktisch von Pokémon übernommen; meine Kollegen erwischten sie buchstäblich auf der Schulter der Pappfigur von Freud, die in unserer Redaktion steht. Wir haben uns entschieden, uns an Experten zu wenden, um zu verstehen, was daran gut ist und was uns vielleicht warnen sollte. Natalia, du hast uns gesagt, dass es der heutigen Jugend, besonders in Großstädten, an Nervenkitzel und neuen Erfahrungen mangelt, und dies ist einer der Gründe, die ein so starkes Interesse am Pokemon Go-Spiel geweckt haben. Was denkst du, woher kommt dieser Mangel an Erfahrungen und Empfindungen, wenn es anscheinend in einer Großstadt viele verschiedene Möglichkeiten gibt, sich zu unterhalten und zu unterhalten?

Natalia Bogatschewa: Meiner Meinung nach ist es ziemlich falsch, Spiele, die zu unserem täglichen Leben gehören, wie Pokemon Go, und einige Aktivitäten zu vergleichen, die in einer Großstadt natürlich leicht zu finden sind. Konzerte, sogar Sport, sind das, wofür wir uns Zeit in unserem Leben nehmen. Im Gegensatz dazu erfordern viele Spiele – einschließlich Gelegenheitsspiele (vom Wort Casual) für Telefone – nicht, dass sie ständig gespielt werden. Sie können sie jederzeit eingeben, und das Gameplay selbst hat dies.

Durch das Spielen fügen wir interessante Erfahrungen hinzu, einschließlich wettbewerbsfähiger, und verwirklichen unsere Leidenschaft für das Sammeln.

Der Hauptreiz von Pokémon besteht darin, dass sie es Ihnen ermöglichen, selbst eine so einfache und scheinbar langweilige Routine wie den Weg zur Arbeit oder zur Schule zu diversifizieren, das heißt, wir verwandeln etwas in ein Spiel, das überhaupt nicht zum Spiel passt. Es ist ziemlich schwierig zu vergleichen, was wir bewusst tun, indem wir uns viel Zeit nehmen, und Spiele, von denen wir glauben, dass wir sie 2-3 Minuten lang spielen werden, bis wir zum Brotladen kommen. Und wenn es zu viel längeren Fahrten durch die Stadt wird, ist es eher ein Nebenprozess, den wir nicht planen, wenn wir anfangen zu spielen.

Erinnern wir uns auch an ein Phänomen wie Gamification: der Wunsch, Spielelemente in den beruflichen Alltag zu bringen, wenn Arbeitgeber zur Steigerung der Produktivität Spielelemente in den Arbeitsprozess einführen. Pokemon Go ist ein Beispiel für die Gamifizierung unseres täglichen Lebens. Deshalb zieht es so viel Aufmerksamkeit auf sich …

KK: Ist er dem Gamification-Trend verfallen?

Hinweis: Weißt du, Pokemon Go ist kein Beispiel für Gamification, es ist immer noch ein eigenständiges Spiel. Darüber hinaus ist das Produkt ziemlich einzigartig, weil wir eine interessante Erfahrung hinzufügen, einschließlich einer wettbewerbsfähigen, und wir realisieren unsere Leidenschaft für das Sammeln auf Kosten der Zeit, die wir scheinbar für nichts anderes aufwenden können.

KK: Das heißt, wir haben etwas mehr Zeit und einige Aktivitäten, die parallel zu anderen stattfinden?

Hinweis: Ja, für die moderne Generation ist generell der Wunsch, mehrere Dinge gleichzeitig zu erledigen, Multitasking, durchaus typisch. Wir alle scheinen zu wissen, dass dies nicht zu einer signifikanten Erhöhung der Geschwindigkeit bei diesen Dingen führt. Wir wissen, dass dies die Qualität dieser Dinge beeinträchtigen wird, aber wir versuchen es immer noch, und insbesondere das Fangen von Pokémon ist auch ein Beispiel für Multitasking.

KK: Und wenn wir uns hinreißen lassen und statt 5 Minuten auf der Straße zum Brot eine Stunde in den Nachbarwald gehen? Und wenn wir in diesen Flow-Zustand kommen, optimale Erfahrung, wenn wir die Zeit vergessen und den Prozess genießen, in den wir vollständig eintauchen, besteht darin eine Gefahr? Das ist einerseits ein angenehmes Erlebnis, wird aber andererseits durch nicht allzu schwerwiegende Nebentätigkeiten verursacht.

Hinweis: Hier kann man lange philosophische Auseinandersetzungen darüber führen, was dann ernst ist und was man dann tun muss, denn natürlich gibt es all diese „arbeiten müssen“, „studieren müssen“ … Aber wir zusätzlich , verbringen viel Zeit mit einer Vielzahl anderer Aktivitäten. In Bezug auf den Flow-Zustand haben eine Reihe von Autoren das Auftreten des Flow-Zustands beim Spielen von PC-Spielen im Allgemeinen und Pokemon Go im Besonderen mit der Möglichkeit einer Abhängigkeit von diesen Spielen in Verbindung gebracht. Aber hier müssen Sie zunächst verstehen, dass der Zustand des Flusses selbst nicht vollständig verstanden wird …

KK: Und wenn wir über die positiven Aspekte sprechen? Lass uns nicht süchtig werden. Es ist klar, dass eine gewisse Anzahl von Menschen, wie Sie sagen, kleine, suchtgefährdete Menschen sind. Aber wenn wir eine völlig gesunde Beziehung zu Pokémon nehmen, welche positiven Aspekte sehen Sie in diesem Hobby?

Hinweis: Spiele wie Pokemon Go gehen über das hinaus, was PC-Videospielen normalerweise vorgeworfen wird: Menschen aus dem Haus zu holen, anstatt sie an einen Computer zu ketten und sie zu zwingen, die ganze Zeit an einem Ort zu sitzen. Leute, die Pokémon jagen, werden sich mehr bewegen und öfter ausgehen. Dies ist an sich schon ein positiver Effekt.

Im Rahmen eines solchen Spiels kann man andere Spieler kennenlernen, wodurch unter anderem neue Freundschaften entstehen.

Spiele wie Pokemon Go enthalten ziemlich viele Informationen, die Sie verwenden müssen. Beispielsweise sind Spielobjekte an reale Sehenswürdigkeiten gebunden, und wenn Sie sich umschauen, können Sie viele neue Dinge entdecken, selbst in dem Teil der Stadt, den Sie gut zu kennen scheinen. Ganz zu schweigen davon, dass es einen Grund gibt, den Teil der Stadt zu erkunden, den Sie nicht kennen. Sie können interessante Gebäude sehen, verschiedene Parks besuchen. Es ist auch ein Grund, mit Menschen zu kommunizieren: Im Rahmen eines solchen Spiels kann man andere Spieler treffen, was unter anderem dazu führt, dass neue Freundschaften entstehen.

Im Sommer, als das Spiel gerade in, sagen wir, unsere Handys eingebrochen war, sah ich persönlich eine beeindruckende Anzahl von Menschen, die im Park, irgendwo auf den Boulevards auf dem Rasen zusammensaßen und Pokémon fingen, denn im Spiel gibt es das eine Gelegenheit, Spieler in ein bestimmtes Gebiet zu locken, sodass alle Spieler, die sich in diesem Gebiet aufhalten, einen Vorteil erhalten. Bis zu einem gewissen Grad versammelt das Spiel Menschen und fördert darüber hinaus eher die Zusammenarbeit als die Rivalität: Die Möglichkeiten, mit jemandem im Spiel zu kämpfen, sind noch begrenzt, aber die Möglichkeiten, sich gegenseitig zu helfen, zusammen zu spielen, werden bereits ausreichend präsentiert.

KK: Augmented Reality wird oft im Zusammenhang mit Pokemon erwähnt, obwohl niemand genau zu wissen scheint, was es ist. Könnten Sie erklären, was es ist, was es mit Pokémon zu tun hat und was es mit unserem Leben im Allgemeinen zu tun hat? Wie kann Augmented Reality das ändern?

Hinweis: Augmented Reality ist in seiner allgemeinsten Form unsere umgebende Realität, die wir mit verschiedenen technischen Mitteln (insbesondere Smartphones oder Augmented-Reality-Brillen von GoogleGlass) um virtuelle Elemente ergänzen. Wir bleiben in der Realität, anders als die virtuelle Realität, die vollständig mit Hilfe moderner Informationstechnologien aufgebaut ist, aber wir führen einige zusätzliche, sagen wir, Elemente in diese Realität ein. Mit unterschiedlichen Zielen.

KK: Das ist also eine Mischung aus Realität und Virtualität.

Hinweis: Das können Sie sagen.

KK: Jetzt haben wir dank Pokemon ein wenig Gefühl dafür bekommen, wie es ist, wenn Pokemon mit unserer realen Welt kombiniert werden, und ich denke, es ist sehr interessant. Dies sind in der Tat Blicke in die Zukunft, die offenbar schneller kommen wird, als wir denken.


1 Das Interview wurde von der Chefredakteurin der Zeitschrift Psychologies Ksenia Kiseleva für die Sendung «Status: in einer Beziehung», Radio «Kultur», Oktober 2016 aufgezeichnet.

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